Марк Феррари знаменит своими работами в сфере пиксель-арта — их можно увидеть в такой классике компьютерных игр, как Loom и The Secret of Monkey Island. Он также создал ландшафты с цикличными цветами, и сейчас работает над игрой Thimbleweed Park, собравшей деньги на Kickstarter. Хоть пиксель-арт и завоевал сердца многих, Марк не уверен, сможет ли он удержать такую популярность.
«Пиксель-арт будет популярен до тех пор, пока миром заправляет то поколение, которое играло в эти [старые] игры. И сейчас оно уже уходит. Возможно, это всё еще продержится пять или десять лет», — заявил Феррари в 162 эпизоде подкаста «Geek’s Guide to the Galaxy»
Блейк Рейнольдс соглашается с этим. Он использовал пиксель-арт для своих игр Auro: A Monster Bumping Adventure, и то, с каким непониманием встретилии игру юные геймеры, убедило его, что пиксель-арт больше не рентабелен.
«Сейчас он выполняет такую же функцию, как поэзия, джаз или опера в нашем обществе. Он как бы на аппарате искусственного дыхания: нужно много чудаковатых благодетелей, готовых вбрасывать в него деньги, лишь бы он дальше существовал»
Майкл Б. Майерс-младший рисовал пиксель-арт, вдохновляясь Sword & Sworcery, и недавно Penguin Random House наняли его для создания книжных обложек в стиле 8-битного пиксель-арта. Он верит, что пиксель-арт вполне может остаться на плаву благодаря тем художникам, которые выбрали этот вид искусства.
«Для людей это способ выразить что-либо. Взгляните на точечные рисунки и на другие трудоёмкие занятия. Я считаю, что пиксельная графика вполне может выжить как что-то, чем людям попросту нравится заниматься»
Феррари подмечает, что схлопывающийся рынок пиксель-арта может освободить художников, помочь им выйти на совершенно новый уровень, создавая работы, которые в коммерческом контексте были бы попросту невозможны.
«Если когда-то появятся действительно великие художники пиксель-арта и сделают что-то, что будет иметь огромное значение для этого вида искусства, то, скорее всего, именно сейчас», — делится он
Рейнлодьс же считает, что процесс уже начался.
«Хорошенько задумавшись на какое-то время, я понял, что в пиксель-арте уже появляется то, чего не было даже в его золотые дни, даже во времена Metal Slug. Сейчас на Pixeljoint творится такое, во что я сам не могу поверить», — комментирует он
Ознакомиться с интервью Марка Феррари, Блейка Рейнольдса и Майкла Б. Майерса младшего можно в 162 эпизоде подкаста «Geek’s Guide to the Galaxy», а самые выдающиеся моменты из обсуждения собраны ниже.
Марк Феррари о цветах EGA:
«Конечно же, я хотел работать на Lucasarts, но тогда мне казалось, что я обязан рассказать им о своей закоренелой технофобии, из-за которой даже компьютера пальцем не касался. Поэтому я не был уверен, что я именно тот парень, который им был нужен. На это они ответили мне, что скорее предпочтут нанять художников и научат их пользоваться компьютером, чем найдут технарей и обучат их ремеслу художника… Меня наняли на работу над EGA версией Zack McKracken and the Alien Mindbenders. Если кто-то из вас не в курсе, EGA — универсальная палитра из 16 цветов. Тогда это были единственные цвета, с которыми работали художники любой игры. …Те цвета были созданы программистами. На самом деле, это прекрасный пример, почему Гэри предпочитал нанимать художников, а не технарей. Они попросту взяли цвета RGB, разбили их на одинаковые интервалы и получили два математически округленных красных, желтых, зеленых, синих, белых и серых цвета. Они были ядовитыми, ужасными — их попросту невозможно было использовать. Но это всё, что у нас тогда было»
Блейк Рейнольдс об отказе от пиксель-арта:
«Он теряет статус общего языка. Есть толпа ретро-геймеров, которые вполне понимают пиксель-арт и как только его видят, сразу начинается: «О, это как игры из моего детства. Да, вот такое я понимаю». Но на самом деле таких людей не так уж и много. Сейчас гораздо, гораздо, гораздо больше молодежи — тинейджеров — и их первые игры были, скажем, на PlayStation 2 или чем-то подобном. Поэтому когда они видят пиксель-арт, если они сами не в ретро тусовке, они просто сбиты с толку, они не понимают этот язык. Так вот, мой тезис: именно на плечах художников лежит обязанность сделать так, чтобы их аудитории не нужны были какие-то специальные знания, чтобы понять их работу… Пишите действительно крутой Великий американский роман, который борется с духом времени и всё такое, но не надо же писать его на древнегреческом»
Марк Феррари об адвенчурах и шутерах от первого лица:
«Игры, которые мы делали в Lucasarts в конце 80-ых, основывались и на повествовании, и на историях персонажей, и на интереснейших взаимодействиях между чудаковатыми героями. Они основывались на решении загадок, юморе и исследовании, а иногда даже на чувстве чего-то необычного. Это было то, ради чего игры изначально и создавались, вы использовали части своего мозга, когда играли в них, но всё изменилось, когда эра адвенчур сменилась на эру шутеров от первого лица… Игры скатились от повествования и персонажей, и юмора, и загадок, и исследования к забегу по длинному коридору, пиная, стреляя и взрывая всё, что попадется на пути. Игры больше не цепляют людей так, как в конце восьмидесятых. Они превратились в допаминовую петлю — попадая в нее, люди приобретают что-то вроде моторного рефлекса, становясь дергаными задротами. И то, как долго эта зависимость привлекала огромное количество людей, меня действительно ошеломляет».
Блейк Рейнольдс о пиксель-арте в Ауро:
«Во многих стратегиях очень сухое оформление интерфейса, и чаще всего рисунки — будем прямолинейны — просто ужасны. Во многих военных играх, в стратегиях, большое количество подменюшек, разнообразные типы урона и брони — и все они прям зеленые, и коричневые, и очень сухие, а юниты все такие маленькие — похожи на муравьёв. И я хотел построить своеобразный мост над этим разрывом. Я хотел получить японский очень проработанный вид и добавить к нему детально продуманный геймплей. И один из краеугольных камней нашей разработки сыграл против нас. Любители стратегий видят нашу игру и думают, что она для детей, как Zelda, но потом в неё играют консольные игроки, любители RPG и заявляют: „Постойте-ка, а где опыт? Где предметы? Где уровни? Где все привычные мне вещи?“. Так что это сыграло против нас. Но это и было моей целью».
Оригинал: Wired.
Перевел: Кирилл Черняков.
Редактировали: Евгений Урываев.