Технологии

Magic Leap — самый загадочный стартап и будущее VR

admin
Всего просмотров: 923

Среднее время на прочтение: 32 минуты, 1 секунда

Не называйте это линзой: основатель Magic Leap Рони Абовиц демонстрирует загадочный фотонный чип светового поля, разработанный его компанией. Фото: Питер Янг

Нечто особенное происходит в обычной бизнес-зоне непримечательного пригорода неподалеку от Форт-Лодердейла, Флорида. Внутри, среди рабочих мест, ограниченных невысокими серыми стенками, тесно сгруппированных столов и пустых вращающихся стульев, невероятный 20-сантиметровый робот с другой планеты парит на уровне груди недалеко от ряда растений в горшках. Он по-стимпанковски мил и скрупулезно детализирован. Я могу обойти его вокруг и осмотреть с любой стороны. Могу присесть и взглянуть на его разукрашенное днище. Если я нагнусь ближе, так, чтобы мое лицо оказалось в нескольких сантиметрах от него, то смогу разглядеть тонкие трубочки и выступающий каркас. Я вижу отполированные завитки там, где металлические поверхности «истерлись». Когда я поднимаю руку, он приближается и выдвигает сияющую конечность, чтобы дотронуться до кончика моего пальца. Я протягиваю руку, разворачиваю его и отхожу подальше, чтобы рассмотреть робота издалека. Он все время жужжит и медленно вращается над столом. Он выглядит таким же настоящим, как лампы и компьютерные мониторы вокруг. Но он ненастоящий. Все это я вижу через шлем синтетической реальности. Умом я понимаю, что этот дрон — проработанная симуляция, но пока что глаза убеждают меня в том, что он действительно здесь, в обычном офисе. Это виртуальный объект, но во всей его трехмерной полноте не заметно ни следа пикселей или графических артефактов. Если я немного передвину голову, виртуальный дрон окажется напротив яркой офисной лампы, и можно будет заметить, что он слегка прозрачен, но даже эта уловка не мешает стойкому ощущению его присутствия. Это, конечно, одна из величайших перспектив виртуальной реальности — или вы телепортируетесь к волшебным вещам, или волшебные вещи перемещаются к вам. И с этим прототипом шлема, созданным широко обсуждаемой и ультразакрытой компанией Magic Leap, кажется, что инопланетный дрон действительно перемещен в обычный флоридский офис, — и он более реален, чем я мог вообразить.

Сквозь эти волшебные очки мне приходилось наблюдать и другие вещи. Я видел роботов размером с человека, которые проходили сквозь настоящие стены комнаты. Я мог стрелять в них вспышками энергии из макета ружья, которое я действительно держал в руках. Я смотрел, как миниатюрные человечки сражаются на настоящей крышке стола, почти как в голографических шахматах из «Звездных Войн». Очевидно, эти человечки не были настоящими, несмотря на их фотографический реализм, но они действительно присутствовали — не только из-за того, что я их видел; я почти чувствовал их присутствие.

Виртуальная реальность, наложенная на настоящий мир таким образом, называется смешанной реальностью, или MR (mixed reality, — прим. Newочём). (Полупрозрачные очки позволяют вам видеть настоящее окружение.) Этого сложнее достигнуть, чем классической виртуальной реальности с эффектом погружения, или VR (virtual reality, — прим. Newочём), где вы видите только синтетические изображения, и из этих двух технологий MR во многом более технологична.

Magic Leap — не единственная компания, создающая технологии смешанной реальности, но на данный момент качество их визуальных образов превосходит все остальные. В частности из-за этого деньги льются во флоридскую бизнес-зону. Одним из первых инвесторов был Google, за ним последовали Andressen Horowitz, Kleiner Perkins и другие. За последний год руководители большинства главных СМИ и технологических компаний совершили паломничество в офис Magic Leap, чтобы испытать на себе их футуристичную синтетическую реальность. В начале этого года компания закончила, возможно, крупнейший C-раунд в истории: $793,5 миллиона. На сегодняшний день инвесторы влили в нее $1,4 миллиарда.

Эта поразительная сумма особенно особенно примечательна потому, что Magic Leap еще не выпустили бета-версию своего продукта даже для разработчиков. Немногие, кроме потенциальных инвесторов и консультантов смогли увидеть устройство в действии, и сочетание финансирования и загадки только подпитывали любопытство. Но чтобы действительно понять, что происходит в Magic Leap, нужно также осознавать, какая волна захлестнула технологическую индустрию. У всех главных игроков — Facebook, Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung — есть целые группы, посвященные искусственной реальности, и ежедневно они нанимают новых инженеров. Только в Facebook над VR работают более 400 человек. Также существует около 230 других компаний, таких как Meta, Void, Atheer, Lytro и 8i, упорно работающих над аппаратным обеспечением и контентом для этой новой платформы. Чтобы полностью оценить вклад Magic Leap, вы действительно должны увидеть эту зарождающуюся индустрию: каждый шлем виртуальной и смешанной реальности, каждую технологию VR-камер, все инновации в использовании виртуальной реальности, бета-версии VR-игр, каждый прототип социального мира с виртуальной реальностью.

Чем я и занимался последние пять месяцев.

Тогда вы поймете, насколько существенными станут технологии виртуальной реальности и почему у предприятий вроде Magic Leap есть шанс стать одними из крупнейших компаний в истории.

Даже если вы ни когда не пробовали виртуальную реальность, вероятно, у вас есть образное представление о том, какой она будет. Это Матрица, настолько правдоподобная реальность, что вы не знаете, настоящая ли она. Это будет Метавселенная из разухабистого рассказа Нила Стивенсона «Лавина» 1992 года: городская реальность, настолько заманчивая, что некоторые никогда ее не покинут. Это будет Оазис из бестселлера 2011 года «Первый игрок, приготовьтесь»: виртуальная реальность размером с планету, центр работы и учебы. Виртуальную реальность описывали так долго и так подробно, что она, кажется, запаздывает.

Впервые я попал в виртуальную реальность в 1989 году. Еще до появления интернета я посетил офис в Северной Калифорнии, стены которого были увешаны неопреновыми гидрокостюмами с вышитыми проводами, большими перчатками, украшенными электронными частями и рядами модифицированных очков для плавания. Хозяин, Джарон Ланье, щеголяя светлыми дреддами до плеч, протянул мне черную перчатку и надел на мою голову самодельные очки, державшиеся на тканевых лентах. В следующее мгновение я оказался в совершенно другом месте. Это был неземной, похожий на мультфильмы мир из кубиков, не без сходства с вселенной Minecraft. Еще один аватар, Ланье, делил со мной этот маленький мир размером с большую комнату.

Мы вместе исследовали эту волшебную искусственную местность, которую Ланье создал несколько часов назад. Руками в перчатках мы могли поднимать и передвигать виртуальные объекты. Именно Ланье назвал этот новый опыт «виртуальной реальностью». Она была невероятно настоящей. Во время этого краткого визита я знал, что видел будущее. В следующем году я организовал первую действующую выставку (называвшуюся Кибертон), на которой были впервые представлены две дюжины экспериментальных VR-систем от американских военных, университетов и компаний Кремниевой долины. На протяжении суток в 1990 году, любой купивший билет мог опробовать виртуальную реальность. В то время качество VR-опыта было примитивным, но все равно неплохим. Присутствовали все главные элементы: наголовный дисплей, позиционирующие перчатки, многопользовательское социальное погружение.

Но появление VR на массовом рынке не было таким уж неизбежным. Оборудование стоило многие тысячи долларов. За последние десятилетия изобретатели смогли улучшить качество, но у них не получилось снизить цену.

Двадцать пять лет спустя явился самый неожиданный спаситель — смартфон! Его быстро растущий глобальный успех резко увеличил качество небольших экранов высокого разрешения и снизил их цену. Гироскопы и датчики движения, встроенные в телефоны, могли быть за копейки использованы в VR-оборудовании для отслеживания положения головы, рук и тела. И вычислительная мощность современного телефона сравнялась со старым суперкомпьютером, позволяя с легкостью проигрывать видео на небольших экранах. Повсеместное распространение дешевых экранов и чипов позволило подростку Палмеру Лаки собрать на коленке свой первый прототип VR-шлема и запустить кампанию на Kickstarter для Oculus Rift в 2012 году. И Rift дал сигнал, которого ждали многие мелкие предприятия. (Facebook купил компанию за $2 млрд в 2014 году.)

Все современные устройства VR, размещаемые на голове, появились благодаря удешевлению технологий. Наденьте практически любое устройство синтетический реальности, и вы попадете в мир, которому дали жизнь миллиарды телефонов. По прикидкам Ланье, участвовавшего в создании Microsoft HoloLens, в 1990 году нам понадобилось бы более $1 миллиона, чтобы достичь уровня даже самых примитивных гаджетов виртуальной реальности, основанных на телефонах, вроде Samsung Gear или Google Cardboard.


Одной из первых вещей, которые я уяснил из недавнего тура по передовой синтетической реальности, стало то, что виртуальная реальность создает следующую эволюцию интернета. Сейчас интернет — сеть информации. Он содержит 60 триллионов сетевых страниц, хранит 4 зеттабайта информации, ежесекундно передает миллионы электронных сообщений, и все это соединено секстиллионами транзисторов. Наши жизни основаны на этом интернете информации, мы работаем за счет него. Но то, что мы строим с помощью искусственной реальности, — интернет впечатлений. С VR- или MR-оборудованием вы делитесь впечатлениями. Вы сталкиваетесь с новыми впечатлениями, когда открываете волшебное окно в вашей комнате. Вы вступаете в обмен впечатлениями во время телеконференции с применением смешанной реальности. В значительной мере, все эти технологически достигнутые впечатления будут незамедлительно делиться и дополнять друг друга.

Во всех виртуальных мирах мне приходило на ум, что хотя каждое из этих окружений было ненастоящим, впечатления, которые я получал, были истинными. VR выполняет две важные задачи: во-первых, она создает мощное и убедительное чувство, которое обычно называют эффектом присутствия. Виртуальные ландшафты, виртуальные объекты и виртуальные персонажи кажутся реальными — вы не столько верите в это благодаря визуальной иллюзии, сколько чувствуете нутром. Это волшебно. Но вторая задача более важна. Технология заставляет вас присутствовать — так, как не могут плоские экраны — так что вы получаете настолько же аутентичный опыт, как и в настоящей жизни. Люди вспоминают свой VR-опыт не как то, что они видели, а как то, что произошло с ними.

Впечатления — новая валюта в VR и MR. Технологии вроде Magic Leap позволят нам создавать, передавать, оценивать, уточнять, персонализировать, приумножать, открывать опыт, обмениваться и перегружаться им. Этот скачок от создания, передачи и потребления информации к созданию, передаче и потреблению впечатлений определяет эту новую платформу. Как утверждает основатель Magic Leap Рони Абовиц, «нам предстоит путешествие во внутренний мир. Мы строим интернет присутствия и впечатлений».

Мы еще даже не начали пользоваться интернетом информации на 100%. И тем не менее готовы повторить это достижение с появлением синтетических реальностей. С платформой виртуальной реальности мы создадим Википедию впечатлений, потенциально доступную для кого угодно, когда и где угодно. Впечатления из путешествий — ужас на краю извергающегося вулкана, трепет при прогулке вокруг пирамид — когда-то бывшие роскошью для богачей (как книги в прежние времена), станут доступны для любого с VR-оборудованием. Или впечатления, которыми можно поделиться: маршировать с протестантами в Иране; танцевать с участниками фестиваля в Малави; как насчет смены пола? Впечатления, которые не испытывал ни один человек: исследовать Марс; прожить жизнь лобстера; вплотную посмотреть на собственное бьющееся сердце в реальном времени.

Вы видели многое в кино или на телевидении, или читали об этом в книгах. Но вы не проживали этого, не чувствовали этого вне своего разума, не испытали этого на своей шкуре. Кент Бай, автор подкаста «Голоса VR», взял более 400 интервью у людей, создающих VR, и видел почти каждый возможный существующий прототип VR. По его словам, «виртуальная реальность общается с нашим подсознанием так, как не делает ни одно другое медиа».

Самое сильное и полное чувство подсознательного присутствия, которое я испытал, случилось с системой Void, которая дебютировала на конференции TED в 2016 году. Она не так продвинута технологически, как Magic Leap, но сочетает лучшие имеющиеся в продаже части с изготовленным на заказ оборудованием, что помогает создать незабываемые впечатления. В течение нескольких часов я наблюдал за очередью людей, входящих в Void. Почти каждый пищал от восторга, кричал, смеялся, и, пошатываясь, просил еще. Я чувствовал себя так же; я был бы рад заплатить за часовое посещение.

Void вырос из балаганной магии, парка аттракционов и дома с привидениями. Ежегодно Кен Бретшнайдер, один из трех основателей, открывает интерактивный дом с привидениями в Юте, который привлекает 10 000 человек за два дня. Ему пришло в голову, что можно расширить интерактивность своего дома с помощью виртуальной реальности. Кертис Хикман, второй основатель, — профессиональный иллюзионист, разрабатывавший трюки для известных волшебников, а также продюсер визуальных эффектов. Третий, Джеймс Дженсен, начинал с разработки спецэффектов для фильмов и уникальных возможностей для парков аттракционов. Он пришел к идее наложить виртуальную реальность на физически присутствующую игровую площадку. Общим для троих стало их понимание того, что VR — новый способ заставить разум поверить в то, что нечто вымышленное реально.

Void располагается в большой комнате. Вы надеваете пятикилограммовый жилет, в котором располагаются батареи, вычислительный блок и 22 тактильных нашивки, которые вибрируют и встряхивают вас в нужный момент. Ваши шлем или очки с наушниками соединены с жилетом, так что вы можете ходить без провода. Не будучи привязанным, вы можете не бояться споткнуться о кабель, запутаться или отойти слишком далеко. Эта свобода увеличивает эффект присутствия в виртуальной реальности. Внутри вы участвуете в приключении в духе Индианы Джонса, которое, как кажется, происходит на большой территории. Иллюзия неограниченного пространства, или, как его описывает Хикман, «волшебного пространства, которое внутри больше, чем снаружи», достигается при помощи уловки, названной перенаправленной ходьбой.

Реальные миры

Реальности бывают разные: виртуальные, смешанные, дополненные. Давайте в них разберемся.
—­Бланка Майерс

Виртуальная реальность (VR)

Полностью перемещает пользователя в другую локацию, которая целиком поглощает окружение пользователя, вне зависимости от того, сгенерирована ли она компьютером или записана на видео.

Дополненная реальность (AR)

В дополненной реальности — вроде той, в которую пользователя погружают Google Glass или Monocle, приложение Yelp для смартфонов, — поверх реального видимого мира накладывается цифровой контент.

Смешанная реальность (MR)

В технологиях вроде Magic Leap виртуальные объекты интегрированы в реальный мир и отвечают на воздействия с его стороны. Например, виртуальный мяч, находящийся под вашим столом, будет виден только если вы нагнетесь. В теории, в темной комнате смешанная реальность может стать виртуальной.


Например, при повороте на 90 градусов комната, видимая в очках виртуальной реальности, повернется лишь на 80 градусов. Вы не заметите разницы, но на каждом повороте VR будет урезать по 10 градусов, пока не направит вас от стены. VR может даже заставить ходить по кругу, хотя вы будете думать, что прошли полтора километра по прямой линии. Подобное происходит и при перенаправлении касания. Если в комнате на полке лежит один настоящий предмет, на дисплее может отображаться три — предметы А, В и С. Вы видите, как ваша рука поднимает предмет В, но система VR направит ее к единственному реальному в комнате предмету. Вы можете заменить предмет В, взяв предмет С, но в действительности вы поднимаете один и тот же реальный предмет.

Поразительно, как эти крошечные изменения в направлении заставляют поверить, что все, что вы видите — реально. Ступени могут показаться бесконечными, если они опускаются, пока вы поднимаетесь. Кстати, в определенный момент прохождения Void рушится прогнивший пол, по которому вы идете, и вы видите, слышите и всем телом чувствуете, как падаете на этаж ниже. Однако на самом деле пол опускается лишь на 15 см. Нетрудно представить себе комнату 18 на 18 метров с минимальным набором простых фигур, наклонных поверхностей и сидячих мест, и все это используется по нескольку раз на разных этапах, чтобы обеспечить многочасовые разнообразные приключения.

Оказывается, смотреть — не значит верить. Мы используем все свои чувства для оценки реальности. В этом году большинство продаваемых комплектов VR оборудования дополнено динамическим бинауральным (т. е. 3D) аудио. Это больше, чем просто стереозвук, который неподвижен в пространстве. Для убедительности источник звука должен менять положение при повороте головы. Глубокое погружение подразумевает в том числе и ощущение движения, сигналы о котором поступают через внутреннее ухо. Если движение и звук не соответствуют картинке, человека укачивает. Качественная VR также включает в себя прикосновения. Джейсон Джеральд, профессор из Уотерфордского технологического института, написавший книгу про виртуальную реальность (она называется The VR Book), утверждает, что бóльшая часть эффекта присутствия в VR зависит от рук. Перчатки еще не готовы к продаже, поэтому производители оборудования используют простые управляющие устройства с несколькими удобно расположенными кнопками. Их положение отслеживается, так что с их помощью можно манипулировать виртуальными объектами. Несмотря на примитивность подобных устройств, они удваивают эффект присутствия. Тактильные ощущения, изображение и звук составляют неотъемлемую часть VR.


Хотя компания Magic Leap еще не достигла уровня погружения Void, она бесспорно является лидером в плане изображения: здесь лучше других создают иллюзию того, что виртуальные объекты существуют в действительности. Основатель компании Magic Leap Рони Абовиц — эксцентрик, идеально подходящий для роли создателя подобной сверхспособности. В детские годы, которые он провел в Южной Флориде, Абовиц увлекался научной фантастикой и роботами. Он стремился связать свою карьеру с роботами и получил степень в биоинженерии в Университете Майами. Еще будучи аспирантом, он основал компанию по производству хирургических роботов. До успеха компании единственным его доходом были $30 в неделю за создание карикатур для студенческой газеты. Большинство находят карикатуры Абовица скорее странными, нежели забавными. Он рисовал то, что приходило на ум — наброски инопланетных существ, дополненные крошечными надписями с секретными посланиями для подруг. Они не похожи на творения инженера. А для хорошей виртуальности, между прочим, необходимы как фантазия, так и физика.

Абовиц — человек крупного телосложения, он носит очки и много улыбается. Он уверен в себе, отзывчив и легок в общении. Но он лучится. Он полон идей. Переполнен ими. Одна идея порождает две новые. Ему сложно сдерживать их натиск, усмирять их быстрый поток. Как и в случае с его карикатурами, разговор может привести куда угодно. Большинство его идей объединяют физику и биологию. В своем профиле в Twitter Абовиц довольно точно описывает себя как «друга людей, животных и роботов». И на словах, и на деле он проявляет редкую щепетильность как к закономерностям в работе машин, так и к основам биологии. Если вы создаете роботизированные руки, которые помогут врачам резать живых людей, они должны подчиняться законам физики, биологии и разуму человека. Абовиц талантлив во всех этих сферах, и его роботы хорошо продавались. В 2008 году его компания Mako вышла на открытый рынок, а в 2013 она была продана за $1,65 млрд.

UX-команда компании Magic Leap, работающая над разработкой способов взаимодействия пользователя со вселенной смешанной реальности и вариантов погружения. Фото: Питер Янг

Компания Magic Leap использует двух роботов — Клика и Клака — для тестирования и калибровки прототипов своего оборудования. Фото: Питер Янг

Комната, где сотрудники Magic Leap часто проводят собрания, которые некоторые посещают дистанционно. Фото: Питер Янг

Миккель Грин, инженер по тестированию и метрологии из компании Magic Leap. Фото: Питер Янг

Этот успех привел к появлению новой идеи. Можно ли создать такой виртуальный коленный сустав, который поможет заменить реальный? Можно ли дополнить операцию на колено наложением виртуального сустава? Абовиц задумался над технологией, способной объединить виртуальные миры и сложную операцию в реальной действительности.

Одновременно с этим он приступил к созданию комикса.

Абовиц, глубоко неравнодушный к научной фантастике, создал целый мир на другой планете: летающие киты, люди, похожие на стрекоз, девушка, питомец которой наполовину обезьяна, наполовину летучая мышь, и атакующая армия роботов. Разбогатев на компании робототехники, он нанял компанию Weta Workshop для детальной реализации этого мира. Weta Workshop — это новозеландская компания, занимающаяся созданием спецэффектов, одним из владельцев которой является кинорежиссер Питер Джексон. Эта компания создала весь реквизит и спецэффекты для фильма «Властелин колец» и помогла придумать культуру существ на’ви в фильме «Аватар». Для Абовица здесь спроектировали его мир Hour Blue и внесли туда такие детали, как летающие киты и летучие мыши-обезьяны. Из комикса этот мир быстро превратился в прототип виртуальной реальности. Разве 3D с эффектом погружения — это не лучший способ побывать в инопланетном мире? Абовиц уже привносил смешанную реальность в медицину; это стало развитием его идей.

Для разработки этого погружающего мира Абовиц основал компанию Magic Leap. Логотипом стало его животное-талисман, кит в прыжке. Необходимо было собрать оборудование для создания смешанной реальности. К 2012 году на Kickstarter уже запустили кампанию Oculus и разрабатывались другие прототипы с похожей, основанной на смартфонах, технологией. Здесь Абовиц отошел от основного направления. Благодарю своему опыту в биомедицине он понял, что VR — это новейшая технология в мире, в которой человек является неотъемлемой частью оборудования. Для нормальной работы в виртуальной и смешанной реальности нужно использовать как биологические схемы, так и кремниевые микросхемы. Эффект присутствия, который ощущается в таком шлеме, создается не экраном, а нейрологией. Приемы вроде перенаправленного движения воздействуют на мозг в той же степени, как и на процессор NVIDIA. Абовиц считает искусственную реальность симбиотической технологией, соединяющей в себе машину и человека.

«Я понял, что, если дать телу и разуму то, чего они требуют, в ответ они дадут гораздо больше»

Искусственная реальность использует особенности нашего восприятия. Она с успехом проникает в человеческий мозг самыми разными способами, чтобы создать так называемую «цепь убедительности». При просмотре фильма мозг видит реальное движение в последовательности совершенно неподвижных изображений. Таким же образом можно взять изображения кита под разнообразными углами и представить их как 3D изображение, которое можно вывести на экран шлема и рассматривать с любой позиции. Даже если мы знаем, что этот предмет не существует — скажем, вместо кита у нас Годзилла — подсознательно мы ощущаем его присутствие как реальное.

Но если произойдет нарушение хотя бы в одной мельчайшей детали, это может испортить иллюзию присутствия на подсознательном уровне. Нечто, настолько элементарное, как беспокойство о том, чтобы не споткнуться о провод, может заронить зерно сомнения в наше бессознательное. Все может выглядеть реальным, но ощущения реальности не будет.


Следуя своей интуиции в использовании биологии человека, Абовиц попытался сделать дисплей искусственной реальности более симбиотическим. Экраны как у телефонов, которые используются в большинстве надеваемых на голову дисплеев, создают постоянную проблему: они помещаются прямо перед глазными яблоками. Если устройство генерирует иллюзию синего кита на расстоянии тридцати метров, ваши глаза должны фокусироваться на этом расстоянии. Но этого не происходит: глаза фокусируются на крошечном экране, расположенном на расстоянии двух сантиметров. Похожим образом, когда вы смотрите на виртуальную медузу, плавающую в пятнадцати сантиметрах от лица, ваши глаза не косят к носу, как это произошло бы в реальности, а смотрят прямо перед собой. Никто не осознает эту оптическую нестыковку, но при продолжительном использовании это отклонение, ощущаемое на подсознательном уровне, может стать причиной частого дискомфорта и ослабления «цепи убедительности». Решение Magic Leap — это оптическая система, создающая иллюзию глубины таким образом, что глаза фокусируются на том расстоянии, на котором расположен предмет, и будут сходиться или расходиться в зависимости от этого.

Тестируя прототип Magic Leap, я обнаружил, что он удивительно хорошо работает вблизи, на расстоянии вытянутой руки, чего нельзя сказать о многих других системах смешанной и виртуальной реальности, которыми мне доводилось пользоваться. Я также обнаружил, что можно без труда переключиться обратно на реальный мир, когда снимаешь с себя оптику Magic Leap — сделать это так же легко, как снять очки, — что также не всегда присуще другим системам. Это было естественно.

У Magic Leap приличная конкуренция. Microsoft сейчас продает разработки своего шлема смешанной реальности HoloLens. Эта технология уникальна (на данный момент) тем, что все устройство — процессор, оптика и аккумулятор — расположено в шлеме: оно действительно ни с чем не соединено. Другой стартап, Meta, выпустил MR-устройство, чья история, как и у Oculus, началась с кампании на Kickstarter. Гарнитура подключается к компьютеру, а SDK (Software development kit — комплект средств разработки, который позволяет специалистам по программному обеспечению создавать приложения для определенного пакета программ, программного обеспечения базовых средств разработки, аппаратной платформы, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ — прим. Newочём) должны появиться на рынке этой осенью — скорее всего, задолго до Magic Leap.

В основе работы всех трех крупнейших MR-устройств лежат изображения, которые проектируются в поперечном направлении на полупрозрачный материал — обычно это стекло с покрытием из нанобороздок. Пользователь видит внешний мир через стекло, в то время как виртуальные элементы проектируются из источника света, расположенного с торца стекла, и затем отражаются в глаза пользователя с помощью нанобороздок, разделяющих пучки света. В Magic Leap утверждают, что их устройство уникально тем, что оно направляет световые пучки прямо в глаз, однако на данный момент компания отказывается объяснять это подробнее.

Как бы ни работал Magic Leap, его преимущество состоит в том, что не видно пикселей. У большинства надеваемых на голову VR-дисплеев наблюдается слабый «эффект решетки», который образуется из-за видимых линий, разделяющих пиксели. Виртуальные изображения Magic Leap, напротив, ровные и невероятно реалистичные. Но на самом деле качество дисплеев у всех устройств альтернативной реальности — как VR, так и MR — быстро улучшается. Каждый месяц увеличивается разрешение всех визоров и частота смены кадров, а динамический диапазон и цветовое пространство расширяются. Через двадцать лет, когда вы посмотрите на дисплей виртуальной реальности, сделанный по последнему слову техники, ваши глаза будут обмануты, и вам будет казаться, что вы смотрите через реальное окно на реальный мир. Он будет таким же ярким и четким, как то, что вы видите из своего окна.

Как только этот небольшой дисплей достигнет совершенства в плане реализма, он станет «королем» среди дисплеев. Если у близко располагающегося к глазам экрана есть хорошее разрешение, яркость, ширина и цветовое разнообразие, внутри он может визуализировать любое число виртуальных экранов любого размера. Пока я был в фотонных очках Magic Leap, я посмотрел фильм в HD на виртуальном киноэкране. Он был таким же ярким и четким, как мой телевизор с диагональю в 140 см. С помощью HoloLens от Microsoft я посмотрел футбольную игру в прямом эфире на виртуальном экране, находящимся рядом с окном браузера и еще несколькими другими виртуальными экранами. Я мог заполнить свой офис таким количеством экранов, какое мне было нужно, в любом, необходимом мне размере. Я мог кликнуть на экран, наложенный на что-либо в реальном мире.

Помимо прочего, в Microsoft хотят, чтобы в типичном офисе HoloLens заменил все разнообразие экранов устройствами, которые можно надеть на себя. В демоверсиях изображаются работники, передвигающие виртуальные экраны или кликающие на них для телепортации в 3D конференц-зал с десятками коллег из других городов. К моему удивлению, виртуальные экраны и виртуальные медиа органично вписались в виртуальную реальность и оказались удобными для использования. В Magic Leap команда разработчиков скоро полностью откажется от ПК в пользу виртуальных дисплеев. Основатель Meta Мерон Грибец рассказывает, что новые очки смешанной реальности Meta 2 в течение года заменят в его компании мониторы у ста работников. И теперь не так уж сложно представить, что такие очки также могут заменить небольшие экраны, которые все мы носим в карманах. Другими словами, эта технология может разом «свергнуть» ПК, ноутбуки и телефоны. Неудивительно, что Apple, Samsung и все остальные уделяют этому большое внимание. Вот так выглядят изменения в индустрии в большом масштабе.

Питер Джексон согласен. Режиссер большими шагами заходит в ярко освещенную солнцем комнату в своей киностудии в Веллингтоне, Новая Зеландия. На нем шорты, поэтому он похож на хоббита, сбежавшего из гримерной. Он невысокого роста, слегка полноватый, нос похож на луковицу, а на голове — гнездо из непослушных хоббитских волос. На его больших волосатых ногах нет обуви. Джексон рассказывает, что его не очень увлекает снимать фильмы в наше время — не из-за содержания, а из-за процесса. Он считает искусственную реальность нетронутой территорией для того, чтобы рассказывать истории и создавать новые миры. Джексон состоит в консультативном совете по Magic Leap, и его компания будет производить контент для нового устройства. «Смешанная реальность — это не дальнейшее развитие 3D-фильмов. Это нечто совершенно иное. Как только у вас получится создать иллюзию реальных объектов там, где захочется, вы сможете создать новые развлекательные возможности», — утверждает он.

Работа с первыми прототипами очков Magic Leap вдохновила Джексона.

«Я нахожу смешанную реальность намного более захватывающей, чем VR. Смешанная реальность не вырывает вас из этого мира. Наоборот, она добавляет в него элементы. Это очень гибкая система. Вы можете добавить совсем немного — одну небольшую фигурку, разговаривающую с вами с поверхности стола, — или можете заменить целую стену вашей комнаты небом и наблюдать, как плывут облака. Если вы наденете очки Magic Leap и посмотрите на Empire State Building, вы сможете увидеть, как его строили в начале 1930-х, — этаж за этажом, но в ускоренном темпе. Возможно во время прогулки по современным улицам Чикаго вы увидите проезжающих мимо гангстеров с пулеметами в руках. Это может быть формой образования, развлечения и туризма. Я думаю, что через десять лет устройства смешанной реальности вроде Magic Leap будут использоваться так же, как смартфоны, если не чаще»

Джексон сидит в мягком кресле и кладет свои босые ноги на кофейный столик. «Большинство научно-фантастических фильмов в той или иной форме содержит Magic Leap: будь то данные, которые можно двигать взмахом руки, голографический телефон или 3D-шахматы. Все это пребывает в нашем сознании уже давно. Как летающие машины. Но эти технологии, вероятно, превзойдут летающие машины».

Главный талант Weta заключается в том, что они могут сделать воображаемые миры правдоподобными (и захватывающими) благодаря вниманию к деталям. Блокбастеры с MR- и VR-мирами потребуют наивысшего уровня в умении конструировать миры. У зрителей будет свобода, чтобы передвигаться, заглядывать за обратную сторону предметов, задерживаться и рассматривать детали — это значит, что потребуется много усилий и навыков для сохранения «цепи убедительности» для всех предметов, являющихся частью этого мира.

Weta работает с Magic Leap над разработкой небольшого виртуального мира под названием «У Доктора Грордборта», выдержанного в стилистике научной фантастики пятидесятых. Руководит этим процессом Ричард Тейлор, который разрабатывает миры, зачастую вместе с Джексоном, уже почти тридцать лет. Тейлор занимается скульптурой всю жизнь. Его любовь к материалам — глине, камню, дереву, меди, тканям, стеклу — видна по его мастерской, заставленной сотнями неописуемо прекрасных предметов. Шаг навстречу к виртуальности — это большой шаг для него. «Я был не готов к эмоциональному эффекту, который оказал на меня Magic Leap. Я и подумать не мог, что так сильно захочу быть в мире виртуальных артефактов и персонажей. Но как только я свыкся с мыслью, что это действительно работает, мне приходилось даже обуздывать свои идеи», — рассказывает Тейлор.


Искусственной реальности понадобятся такие разработчики миров вроде Тейлора и Джексона для создания VR и MR языка. На развитие языка кино ушли десятилетия. Такие кинематографические техники, как адресный план (разновидность общего плана в кинематографе и на телевидении, предназначенная для обозначения места и времени действия — прим. Newочём), наплыв (постепенное превращение одного изображения в другое —прим. Newочём) и крупный план (понятие в кинематографе и на телевидении, обозначающее расположение камеры, при котором большую часть кадра занимает лицо человека — прим. Newочём) надо было изобрести и затем осваивать, чтобы все знали, что под ними понимается. В виртуальной реальности ни одна из этих техник не работает хорошо. Уже ясно, что восприятие отличается от того, что было раньше. Например, во многих сериях игр, возглавляющих списки бестселлеров, обычно игра ведется от первого лица. К ним относится игра Minecraft, в которую играет более ста миллионов людей через ПК, планшеты и телефоны. Во время игры вы видите свою руку или кирку. Но в VR-версии игры, чьей разработкой занимается Microsoft, процесс работы киркой и рубки блоков настолько реален, — даже несмотря на то, что блоки состоят из рисованных пикселей, — что ощущение присутствия игрока сильно увеличивается. Самоощущение становится более внутренним. Во время тестирования игры на волонтерах разработчики Minecraft обнаружили, что исполнение той же роли в виртуальной реальности оказывается намного «личностнее», чем при игре от первого лица на ЖК-мониторе. Можно назвать эту погружающую VR-точку зрения «от своего лица», поскольку в этой позиции можно прочувствовать то, что ты делаешь, а не наблюдать за этим.

Исследователи выяснили, что эта создаваемая в виртуальной реальности игра «от своего лица», настолько интенсивная, что требует большого эмоционального напряжения и усилий. Люди вынуждены делать перерыв после часа игры. Любопытно, что если человек остается внутри виртуальной реальности, но переходит на виртуальную версию Minecraft для ПК и продолжает играть в традиционную 2D-версию от первого лица на виртуальном мониторе (все еще находясь в VR-очках), то он почувствует расслабление. После достаточного отдыха в режиме от первого лица, часто переключаются обратно к полному погружению в виртуальной реальности.

В VR степень присутствия может быть настолько сильной, что приходится смягчать воплощение основных эмоций и изображение грубой силы. Привычные для шутеров от первого лица кровь и месиво тоже по-другому работают в VR. Утрированные сценарии, едва кажущиеся убедительными на плоском экране, могут быть крайне тяжелы для восприятия при погружении в них.

С учетом всего вышесказанного, больше всего меня удивила не реалистичность дополненной реальности, а то, насколько она социальна. Лучшее, что я пробовал в VR или MR, задействовало как минимум еще одного человека. Больше — лучше. По большому счету, присутствие лишь нескольких людей увеличивало удовольствие экспоненциально. Эффект сети делает свое дело: удовольствие от виртуальной реальности пропорционально квадрату числа людей, которые ее разделяют. Это значит, что виртуальная реальность — наиболее социальное развлечение на сегодняшний день. В гораздо большей степени, чем социальные сети.

Одним из моих первых испытаний качества виртуальной реальности было то, что я называю «тест уклонения». Если бы вы стояли рядом с кем-то, кто держит в руках виртуальную бейсбольную биту и замахивается ею на вас, вы бы пригнулись? Только если бы взаправду поверили в происходящее. В противном случае вы бы просто засмеялись или подождали удара, чтобы «почувствовать» его. Вы бы не ожидали удара в реальности.
Игра в покер — еще более надежный тест для VR. Будут ли зрительные контакты, язык тела и социальное присутствие аватаров игроков, сидящих напротив вас, достаточно реалистичными, чтобы вы поняли, что они блефуют?

Я был на демонстрации Oculus в кампусе Facebook, и к ней присоединился Палмер Лаки, создатель Oculus. Мы разделили виртуальную игровую площадку. В реальной жизни Лаки весьма жизнерадостный человек. Он любит подпрыгивать. При разговоре он размахивает руками (не только кистями). И этот язык тела перешел в виртуальную реальность. И даже несмотря на то, что наши аватары не отображали наших внешних особенностей, аватар Лаки — с призрачной синей головой и двумя призрачными руками — двигался в точности как он сам. Он весело бросался в меня блоками. Устройство Oculus прошло «тест уклонения», потому что я пытался от них увернуться. Лаки — специалист по поджиганию виртуальных петард и фейерверков, потому он стрелял ими в меня. Взрывы были достаточно реалистичными, чтобы заставить меня отступать. Его энтузиазм был заразителен, поэтому я попробовал подстрелить его из бластера, но промазал и взорвал башню. Физическая часть этого демо под названием Toybox была выполнена на выдающемся уровне — объекты разлетались с удивительным правдоподобием, — игрушки чувствовались во многом настоящими, потому что мы могли передавать их друг другу и вместе передвигать их. Мой опыт заключается не в игрушках, а во взаимодействии с другими людьми.

«Наша цель — сделать так, чтобы виртуальное взаимодействие было даже лучше, чем взаимодействие в реальном мире. Виртуальная реальность — единственный способ этого достичь», — заявил Лаки

Грядет время, когда если кто-нибудь говорит: «Давайте встретимся», всем становится понятно, что имеется ввиду встреча в виртуальной реальности. Стандартный режим VR — «вместе».

Вскоре, предположительно, в ближайшие 5 лет, ограниченные миры внутри виртуальной реальности будут объединены в сеть распределенных виртуальных миров. Когда вы носите визор с системой дополненной или смешанной реальности, такой как Magic Leap, HoloLens или Meta, он отображает реальное окружение. Для того, чтобы, скажем, на вашем реальном столе появилась виртуальная чашка, нужно знать, где находится стол. Визор использует внешние камеры и датчики для сканирования окружения и создания его карты. Magic Leap (среди прочих) работает по протоколу, который сохраняет нанесенную на карту местность в облаке, так что не требуется каждый раз создавать новую карту. Ваше устройство (или, возможно, другое устройство в той же местности) просто должно регистрировать и обновлять какие-либо изменения в пространстве. Это в свою очередь позволит вам делить с кем-нибудь виртуальные объекты в различном окружении, даже если другие люди находятся далеко от вас. Кто-то из Барселоны может поставить виртуальный цветок в вашу виртуальную вазу в Чикаго. Так как дополненная реальность по своей сути социальна, ее окружение будет связано в сеть.

Нельзя сказать, что это будет просто. Не позволяйте относительно небольшим размерам устройств виртуальной и смешанной реальности обмануть себя. Со временем, когда они станут меньше и легче (а они станут), их инфраструктура будет становиться все больше и больше. Количество серверов, пропускная способность, обработка, хранение и скорость, необходимые для запуска сети виртуальных мест в масштабах нашей планеты для миллиардов людей, лежат далеко за пределами Больших объемов данных. Это Огромные объемы данных.

Отсюда ― другая проблема. Одним из недооцененных аспектов искусственной реальности является то, что каждый виртуальный мир потенциально находится под наблюдением. Все, что происходит в пределах миров виртуальной и смешанной реальностей, отслеживается по определению. В конце концов, чем более точно и всесторонне будет отслеживаться ваше тело и поведение, тем лучший опыт вы получите.

В процессе виртуального путешествия, длится ли оно две минуты или два часа, вещи, на которых задерживается ваш взгляд, места, которые вы хотите посетить, то, как вы взаимодействуете с остальными и в каком настроении — все это записывается с высокой точностью, чтобы настроить приключение в соответствии с вашими предпочтениями и склонностями. Но очевидны и многие другие способы использования этой информации. Комплексное отслеживание вашего поведения внутри этих миров может быть использовано, чтобы продавать вам что-то, отвлекать внимание, составить список ваших интересов, подсознательно воздействовать на вас, оценивать ваши действия, персонализировать прочие сцены и так далее. Если смартфон — это средство наблюдения, которое мы по своей воле носим в кармане, то VR — состояние тотального наблюдения, в которое мы по своей воле войдем.

Насколько я могу судить, не существует VR-систем, которые накапливают отслеживаемую ими информацию или делают что-то, что выходит за рамки их первостепенной задачи по созданию виртуального мира и вашего аватара. И хотя они «знают» о такой возможности, они попросту слишком поглощены приведением в рабочее состояние виртуальных миров, чтобы заботиться о такого рода данных. Однако некоторые из них неизбежно рассмотрят эту находку персональных данных как коммерческое сокровище. Обычные сложности его правового статуса, доступность для тех или иных групп, применимость тех или иных государственных норм и то, что с этим можно сделать — все это будет занимать наше общество в ближайшем будущем. Довольно просто представить компанию, которая преуспела в доминировании на поле виртуальной реальности, быстро заготавливая приватные сведения не только о том, что любите вы и еще 3 миллиарда человек, но и о том, чем вы занимаетесь по выходным, на что вы обращаете внимание в людях, чего вы боитесь, куда идете, когда устали, как здороваетесь с незнакомцами, находитесь ли в депрессии и еще тысяче других мелочей. В реальной жизни сделать такое было бы дорого и навязчиво. В виртуальной реальности это незаметно и дешево.


Создание глобальной дополненной реальности — невероятный проект, и его будут принимать постепенно. В каждом VR-демо, которое я видел за последние несколько месяцев, мне нужна была помощь для того, чтобы надеть устройство. В большинстве случаев за мной следили помощники. Были ремни, с которыми пришлось повозиться, шнуры, на которые приходилось наступать, и мебель, которую приходилось обходить. Программное обеспечение подтормаживало. И слишком уж часто сторонним наблюдателям приходилось подсказывать мне, что следует «повернуться и посмотреть вон туда», потому что пользовательский интерфейс все еще сырой. «На данный момент системы виртуальной реальности, в частности системы отслеживания движений, не работают без постоянного технического обслуживания, — признается Джереми Бейленсон, который руководит Лабораторией виртуального человеческого взаимодействия в Стэнфорде. — Я занимаюсь виртуальной реальностью вот уже 20 лет, и больше всего я ненавижу обновлять драйвера. VR хорош тогда, когда он стоит того, чтобы нанять кого-то, кто следил бы за ним». Некоторые из этих проблем — обычные заморочки фазы прототипа. Но есть еще и некоторые глобальные просчеты. Крис Диксон, партнер венчурной компании Andreessen Horowitz, который стоял за первыми инвестициями компании в Magic Leap, считает, что VR будет подвержен эффекту маховика: поначалу невзрачная, технология медленно доживет до того состояния, когда ее будет невозможно остановить.

«Надежду мне придает то, насколько виртуальная реальность хороша сейчас. Как только люди опробуют VR высшего класса, они захотят ее. Мы сейчас заглядываем в 2020 год как в эру виртуальной реальности, однако я готовлюсь к тому, что следующие пять лет будут периодом разочарованности в VR»

По мере того, как маховик начнет медленно поворачиваться, его вращению воспрепятствует трение. Но точки трения следует рассматривать как свежие возможности. Это те проблемы, решение которых введет в игру множество новых инноваций. Любой из предстоящих непростых моментов может стать тем открытием, которым заработается первый миллиард на поле VR:

Фактор придурковатости

Нельзя обойти стороной тот факт, что кто угодно выглядит придурком, когда носит экран на голове. И это затмевает нашу человечность. Провал Google Glass был во многом связан с тем, что в них вы не проходили тест крутости. Помните Segway, личный стоячий транспорт? Если вы не катались на последней его версии, то вам стоит попробовать, ведь она потрясающая. Но даже несмотря на то, что скутер действительно работает, он не совершает революции в области транспорта, отчасти потому, что верхом на нем люди выглядят забавно. Форм-факторы виртуальной и смешанной реальностей пройдут еще немало стадий развития, пока не сольются с нашей культурой.

Безопасность

Я чуть не упал во время последнего приключения в VR, потому что прыгнул в яму, а ее там не оказалось. Странной кажется просьба пользователям Oculus «все время оставаться на своих местах», ведь если вы присутствуете — по-настоящему присутствуете — в каком-то другом месте, то отсутствуете там, где находится ваше тело. Это может стать верной причиной несчастных случаев. Смешанная реальность, когда комната, в которой вы находитесь, остается видимой, может уменьшить неловкость между мирами, но не устранить ее. Кроме того, наша невежественность в области долговременных эффектов одурачивания разума и тела не помогает нам в этом вопросе. Это так ново для нас, что мы еще даже не знаем, в каком направлении двигаться. Мы знаем, что существует укачивание. Джереми Бейленсон обнаружил, что к нему восприимчив примерно каждый тридцатый. Но какие проблемы возникнут после десятков тысяч часов использования?

Неадекватный интерфейс

На данном этапе развития VR переживает то же, что и ранние компьютеры, которые требовали ввода команд вручную. Не существует интуитивных инструментов для простых разработок. Индустрия виртуальной реальности ждет своего Дага Энгельбарта, который бы изобрел аналог мыши. Этот недостаток является, пожалуй, самым критичным упущением, не позволяющим VR быстро взлететь. Без понятного каждому интерфейса контент может создаваться лишь по-настоящему преданными делу людьми.

Практически все нефильмовые VR приключения, загруженные на сегодняшний день, были созданы с помощью игрового движка либо от Unity, либо от Unreal (и почти все приключения первого поколения тоже выглядят как компьютерные игры). Все они были созданы с помощью 2D-инструментов: экрана, окон и мышки. Но VR не может достичь повсеместности до тех пор, пока инструменты для создания VR не находятся в самой VR, пока VR не запускается из VR. Первые шаги в сторону встроенных средств были анонсированы этой весной. И у Unity, и у Unreal есть демо-версии VR, позволяющие пользователям создавать VR в VR. Однако, чтобы способствовать плавному переходу, обе VR версии игровых движков импортируют в VR метафоры 2D (например, меню) — эквивалент командной строки. Но озарения, после которого появились бы средства, использующие особенности VR для борьбы с ее же сложностями, пока еще не произошло.

У меня был «момент Эврики» при использовании VR приложения под названием«Наклон кисти» (Tilt Brush), которое было приобретено Google. С помощью кисти из приложения я рисовал светом в трех измерениях. Мои мазки в воздухе могли быть тонкими, толстыми, мерцающими, пульсирующими или толстыми слоями любого цвета. Я был внутри моего творения, двигаясь всем телом, работал в поте лица. Я набрасывал скульптору или лепил набросок, или проектировал рисунок или вытанцовывал здание из света — я не знаю, как это назвать, но мне еще никогда не было так весело в VR. Но это не только для забавы. Испытания в Google показали, что «Наклон кисти» может быть идеальным инструментом для создания прототипов. За несколько минут даже нетренированный человек может набросать дизайн машины или расположение мебели в офисе, и вы тут же его увидите.

Моя «эврика!» заключалась в том, что VR настолько же инструмент для создания, как и для потребления. Хотя было весело исследовать VR, намного веселее было создавать ее. Долгое время никто не верил, что любители будут сами снимать видео, но это изменилось, когда стало возможно вести видеозапись с телефона.

Слава ожидает того гения, который создаст элегантный VR-интерфейс для создания виртуальной же реальности. Инструменты позволят вам управлять 3D-пространством, используя минимум жестов, голоса и взгляда. Вам нужно будет просто встать, повернуться, заговорить, кивнуть по-особому. Я подозреваю, что наблюдать за умелым творцом в VR будет одно удовольствие, будто смотреть на плотника или танцора. Универсальный интерфейс для работы в VR откроет путь для такого выражения творческих способностей, какого этот мир еще не видел.

Узкое поле зрения

На данный момент поле зрения в устройствах смешанной реальности слишком узкое. Из нынешней массы MR-очков у Meta 2 самый широкий угол обзора, но даже его охват недостаточен. Виртуальные объекты, находящиеся прямо перед вами, в пределах видимости экрана, видны. Но когда вы отводите взгляд, они исчезают из вашего периферического зрения. Это рушит цепочку убеждения. Полностью закрытые устройства VR не имеют этой проблемы, потому что вы ничего не видите периферическим зрением (только намеренную темноту) и не получаете противоречивой информации. Объекты исчезают, когда вы поворачиваетесь, но задний план исчезает вместе с ними.

Все системы смешанной реальности борются со второй трудностью, которой нет у VR-систем: теоретически в смешанной реальности виртуальная чашка, которую вы видите на столе, будет освещена так же, как и настоящий стол. Чтобы это обеспечить, нужны внешние камеры и программное обеспечение, динамично рассчитывающее освещение в комнате в реальном времени. Ни одно устройство смешанной реальности на данный момент не может этого сделать. Несоответствие в освещении — еще одно слабое звено в цепочке убеждения. По моему опыту, это расхождение создает эффект, который я называю «поддельные вещи действительно присутствуют». Вы не путаете искусственно созданные вещи с реальными, они — ненастоящие объекты, присутствующие по-настоящему.

Оковы

Сложно переоценить плюсы ношения легкого устройства, не привязанного к определенному месту. Свобода блуждать усиливает ощущение присутствия, в то время как мысль о кабеле, который может отсоединиться, рушит впечатление. Экраны и процессоры можно сделать намного меньше, вплоть до размера очков, но батарейки — кошмар VR. Вычислительная нагрузка VR настолько велика, что беспроводные гарнитуры будет очень сложно заряжать. Пройдет много времени до того момента (если это вообще когда-нибудь случится), когда батарейку, заряда которой хватает на день, можно будет уместить в оправу очков. Ну а пока они подключаются к батарее в вашем кармане.


Совместную эволюцию научной фантастики и инноваций потихоньку начинают считать первостепенной культурной силой. Поговорите какое-то время с любым инженером, работающим с VR, и он обязательно упомянет одну из двух книг: «Лавину» или «Первый игрок, приготовьтесь». Эрнест Клайн, автор «Первый игрок, приготовьтесь», придумал Оазис — просторную сетевую виртуальную вселенную с виртуальными планетами, на которых люди пребывают погруженными в учебу, работу и развлечения. Словно доказывая то, что научная фантастика по сути рекурсивна, придуманный Клайном Оазис может стать реальностью. «Есть шанс, что студии создадут примитивное виртуальное приключение на основе вымышленного Оазиса в фильме. Если он приживется и будет медленно развиваться, то Оазис может стать действительно реальной вещью, которой будут пользоваться миллионы — всё из-за того, что я вообразил это в моей книге», — рассказывает Клайн.

Среди первых, кого Абовиц нанял в Magic Leap, был Нил Стивенсон, автор другого судьбоносного предсказания VR — «Лавины». Он хотел, чтобы Стивенсон стал главным футуристом Magic Leap, потому что «его разум инженера совмещен с разумом отличного писателя». Абовиц хотел, чтобы он возглавлял небольшую команду, разрабатывающую новые виды повествования. И снова, создатель мифов начал делать мифы реальными.

Герой в «Лавине» владеет мечом в виртуальном мире. Чтобы очаровать Стивенсона, 4 посланника от Magic Leap пришли к нему домой с Оркристом — мечом «Сокрушитель гоблинов» из трилогии «Хоббит». Это была репродукция реквизита, выполненная умелым кузнецом. То есть это была ненастоящая версия реальной вещи, используемая в нереальном мире кино — ловкая рекурсивность, сделанная по заказу для смешанной реальности. Стивенсон был заинтригован.

«Не каждый день к вам домой приходит человек с мифическим мечом, поэтому я сделал то же, что сделал бы любой читатель фантастических романов: впустил его и налил пива», — написал он в блоге Magic Leap.

«По закону жанра, они позвали меня в путешествие и попросили подписать контракт (на самом деле, Соглашение о неразглашении)». Стивенсон принял приглашение на работу. «Мы достигли предела с тем, что можно сделать с 2D-экранами. Теперь пора дать волю возможностям 3D, а это значит переосмыслить среду с самого начала. Нельзя делать это маленькими шажками», — объясняет Стивенсон. Он сравнил задачу VR с пересечением опасной долины для того, чтобы достичь новых высот. Он восхищается Абовицем, потому что тот готов «продираться через эту долину».

Еще рано говорить, чем виртуальная реальность является или чем станет. Абовиц считает, что синтетическая реальность — человеческая среда высшей степени, потому что она подключена напрямую к нашим мозгам.

«Наши мозги — потрясающий сенсорный компьютер. Magic Leap — только ручка и бумага, печатная машинка, или холст и кисть для силы, которая кипела в людях с момента их появления. Биология — настоящий путь в будущее»

Нужно знать одну вещь: эволюция технологий может предпринять любопытные повороты. Первые мобильные телефоны были такими громоздкими, что им нужен был собственный чемодан. Было легко представить, что они уменьшатся. Это они и сделали. Но они не просто уменьшились до мини-версий себя. Становясь меньше, мобильный телефон утратил клавиатуру, обзавелся экраном с высоким разрешением, снова начал расти в размере и в итоге перестал использоваться как телефон. Он эволюционировал во что-то другое и неожиданное. И VR нас тоже удивит.

Не сразу, но в течение 15 лет большая часть вашей работы и развлечений станет в какой-то степени виртуальной. Системы по доставке этого совместного виртуального опыта станут самыми крупными предприятиями в истории человечества. VR-миры полного погружения уже создают и потребляют гигабайты данных за одно приключение. В следующие 10 лет масштаб увеличится с гигабайтов до терабайтов в минуту. Всей мировой индустрии технологий — дизайнерам чипов, создателям устройств для потребителей, конгломератам связи, изготовителям запчастей, студиям, поставляющим контент, создателям программного обеспечения — будет тяжело справиться со спросом этой обширной системы в момент ее расцвета. И только несколько компаний будут доминировать в сетях VR, потому что, как часто бывает в сетях, успех ведет к большему успеху. Чем больше становится виртуальное общество, тем более оно привлекательно. И чем оно привлекательнее, тем больше оно становится. Эти покорители искусственной реальности станут крупнейшими компаниями в истории, самые большие компании в наши дни — карлики в сравнении с ними.

Я не знаю, станет ли Magic Leap одной из таких компаний. Она не первая в этой категории, но никто из нынешних титанов не был первопроходцем на своем рынке. Хотя Magic Leap подал заявки на более чем 150 патентов, ни одна демоверсия прототипа не была публично представлена. Самое главное, у нас все еще недостаточно информации о человеческом восприятии, чтобы знать, что будет работать в виртуальной среде. Чтобы это выяснить, потребуется больше VR. Нам нужно пересечь опасную долину, прежде чем добраться до новых вершин.

Тем не менее, что-то точно только что произошло. Черту пересекли. После долгого созревания, VR достаточно хороша, чтобы развиваться быстро. Это стало реальностью.

Автор: Кевин Келли, бывший главный редактор Wired.
Иллюстратор: Энди Гилмор.
Оригинал: Wired.

Перевели: Денис Чуйко, Оля Кузнецова, Денис Пронин, Алина Халфина и Екатерина Евдокимова .
Редактировали: Роман Вшивцев, Дмитрий Грушин, Евгений Урываев, Миша Фёдоров и Артём Слободчиков .