Культура

Великие притворщики: Социальное значение культуры ролевиков

admin
Всего просмотров: 87

Среднее время на прочтение: 11 минут, 6 секунд

Недавним воскресным утром я отправилась в довольно странную квартиру, чтобы впервые в жизни попробовать LARP (live-action role-play — ролевая игра в реальности — прим. Newочём). Мне показали гостиную: там было три самодельных палатки, которые напоминали мне те замки, что я строила из подушек в детстве. Прочий реквизит — походные закуски, бутылки с водой, туристическое снаряжение — валялся на полу. Отчасти складывалось ощущение, будто я пришла на праздник к четырехлетнему мальчишке. В последующие несколько часов в той комнате в Окленде, штат Калифорния, я и еще пятеро храбрецов погрузились в The Climb (Подъём — прим. Newочём) — игру, в которой мы представляли восхождение на гималайскую вершину, возвышающуюся на 6900 метров над долиной Тэрфел в Бутане.

Header larping essay

Шесть жетонов с именами лежали на полу. Немного поколебавшись, я выбрала «Мерсер: интернет–мультимиллиардер». Я долгое время высмеивала всю стартап-тусовку, поэтому вжиться в роль персонажа не стало проблемой. Лист с биографиями рассказывал, что привело нас в этот поход и об отношениях между членами группы. Мерсер был влюблён в персонажа по имени Суит, а также спонсировал экспедицию. Ну что же, ладно. Один из моих соратников включил стереомагнитофон, заиграла запись снежной метели.

Игра была разработана так, чтобы только двое из шести игроков могли добраться до вершины. И драматичная ее часть заключалась в том, чтобы выбрать этих двух игроков. Но смыслом было вовсе не «победить» и оказаться на вершине. Главная цель — участвовать в динамическом опыте. Мы не собирались играть в The Climb. Мы собирались пережить его!

LARP привлёкли моё внимание как интересная субкультура. Это уже далеко не только среда для ботанов, бегающих по лесу с мечами; теперь к нему подходят как к способу пережить глубокие эмоциональные переживания и культурные эксперименты. Кроме привычных сценариев с викингами, вампирами и зомби, в LARP есть множество других серьезных тем: кризис беженцев, гендерный кризис, потеря дома, ВИЧ/СПИД, попадание за решетку. Меня, как человека, которого сильно заботят перемены в обществе и человеке, подобное сильно впечатлило. LARP позволяет игрокам испытать определенные эмоции, ощутить себя в шкуре другого человека и, возможно, даже перенять творческий или политический взгляд на новый вид сообщества, перенеся его в повседневную жизнь.

Звучит отлично, как по мне. В колледже у меня был курс радикальной экономики. Мы читали такие произведения, как «Поворотный пункт» Фритьофа Капры и «Вскрытые вены Латинской Америки» Эдуардо Галеано. Это должно было очистить нас от грехов классической и нео-либеральной закостенелости и традиционализма. Но на теории далеко не уедешь. В последний день курса мы организовали мини–бартерную экономику. Каждому студенту предложили принести либо предмет, либо услугу для обмена. Я принесла роман собственного написания, кто-то принёс вязанные носки, а кто-то предлагал массаж Рейки. Рынок открыл свои двери.

Но вскоре мы узнали, что ничего из того, что мы принесли, нельзя было обменять или цена была слишком неравной. Я абсолютно не хотела менять своё произведение на пару носков или же на ароматическую свечу. И хоть мы поносили валюту и боготворили идею разделения и обмена, вот тут-то мы и примирились с функциональностью денег. Очень легко поддаться очарованию теории, но все идеи должны быть опробованы на практике.

Ходили слухи, что LARP — мощнейший инструмент для проверки теории на практике. Странствующий эксперт по LARP Элеанора Саитта сказала мне, что игра заставляет тебя задаться вопросом: «А каково это? Каково это вэмоциональном плане, за гранью умственного восприятия?» Настало время проверить.

Той ночью в Окленде я стала Мерсером. Превратилась в этакого нового миллиардера-инвестора, кого-то, кто упивается Kool–Aid (быстрорастворимый порошковый напиток — прим. Newочём) позитивного мышления. Я хотела напичкать мир счастьем.

Но встревали другие эмоции. Совсем неожиданные. Как миллиардер я чувствовала себя одинокой, оторванной от жизни. И само восхождение — лишь усилие воли для меня, я настояла, заставила других членов экспедиции присоединиться к этой визуализации. Думала, что мои навыки предпринимателя перевесят нехватку опыта в покорении вершин, что моя формула успеха в Кремниевой Долине применима и в любой другой сфере.

Меня удивило, насколько отчужденной я чувствовала себя. Я сидела в своей палатке совершенно одна, было очень одиноко — настоящая я размышляла о страхе социального изгнания. Конечно, я очень тонко чувствовала всю искусственность окружения, лихорадочно думала, что же нужно сделать, сказать. Но вот другие игроки, они приблизили это к реальности, превратив мои личные впечатления в аутентичные переживания Мерсера. Я действительно была отрезана от других. Без моего ведома один из игроков распространил слух, будто бы я убила свою жену. Я узнала это лишь после конца игры.

Меня удивило, как много нужно было делать, чтобы избежать неловкости во время этой неуклюжей выдумки. Я чувствовала огромное давление на себя: я должна была сделать так, чтобы мир в игре был реален для других игроков. Если бы я вышла из роли или же погрузилась в раздумья о социальной проблеме ситуации, это бы испортило игру. Обычная реальность едва ли требует вашего полного участия и внимания. Именно поэтому столь иронично то, что выдумывая реальность мы каким-то образом ощущаем её куда живее.

Саитта рассказала, что подобные заботы — обычное дело для коротких игр. Ты не чувствуешь на себе такого давления во время игр, длящихся днями. «Ты просто оставляешь свои потуги играть позади и реальность [LARP] становится основной». Но ты всё равно остаешься сосредоточен на коллективном опыте. И даже во время длительных LARP, когда ты и не стараешься сделать выдумку реальностью, ты всё равно осознаешь, как твой персонаж и поведение влияет на других игроков.

Социальная составляющая игры, судя по всему, одобряет сплачиваемую и непрерывную эмпатию. Ты ассоциируешь себя с персонажем, начинаешь понимать его мир, а потом — миры людей вокруг тебя. И это может привести к глубинным размышлениям. Датский создатель игр Бьярке Педерсен и Саитта переосмыслили свои ощущения в LARP под названием «Just a Little Loving» («Просто немного любви» — прим. Newочём). Впервые игру опробовали в 2011 году в Норвегии, она переносит игроков в долину Хадсон во время празднования Дня Независимости США в 80-ых годах — в расцвет эпидемии СПИДа. Тема игры, как сказала мне Саитта, смерть и страх смерти.

Педерсон отыгрывал медведя (субкультура в гей-сообществе — прим. Newочём) и наблюдал, как все друзья вокруг него умирали. Он рассказал, что по его мнению, отыграть эту роль — очень важно. Перед игрой он пообщался со своим братом и несколькими друзьями геями. И он обнаружил, что помимо этого исследования, игра сама по себе помогла ему лучше понять СПИД и осознать свои привелегии бытия белым гетеросексуальным мужчиной.

«Создатели хотели передать ощущения этого периода тем, у кого не было непосредственно такого опыта. Они хотели, чтобы мы совместно и внутренне запомнили, что случилось», — делится со мной Педерсон. И та его личность всё еще с ним: «Эмоции того персонажа всё еще внутри меня»

У Колина Фариона — одного из незнакомцев, пригласивших меня в игру в Окленде — был схожий опыт повышенной эмпатии. Он говорит, что частенько отыгрывал разных мудаков: ему было интересно попробовать себя в шкуре социопата или нарцисса. «Это не то, кем я являюсь. Это было приключение, эксперимент». Игра «Sparkle, Boy!» (Сияй, малыш! — прим. Newочём) построена вокруг детских показов красоты. «Вы отыгрываете родителей, а ребенок — неживой предмет», — рассказывает Фарион. В игре персонаж с худшим экономическим положением выбирает «ребенка» последним. Когда Фарион отыгрывал самого бедного родителя, ему досталась дочь, изображенная как грязная туфля, замотанная в целлофановый кулёк — символ дешевого платья.

Фарион отыгрывал мать-нарцисса для которой детские показы красоты — лишь повод купить себе новую одежду. Эта мать обращает внимание на ребёнка лишь тогда, когда отчитывает его: «Тихо, мама разговаривает». Фарион был очарован шансом отыграть такого нарцисса.

Он поделился своими мыслями: «Частенько в выдуманных историях отрицательные персонажи — поверхностные… злодеи без идеи. Отыгрывать кого-то, в ком тонко переплетаются вопросы человечности, зла и добра — куда интересней и поучительней»

Когда бельгийский художник и учёный Анджело Вермолен стал капитаном команды HI–SEAS, симуляции экспедиции на Марс — шестеро «астронавтов» жили четыре месяца под куполом посреди поля застывшей лавы на Гавайях — по сути, он был участником LARP. Во время задания Вермолен экспериментировал с выращиванием еды, подходами к лидерству (команда меняла своих предводителей) и режимами упражнений. NASA спонсировала исследование для разработки плана будущих космических колоний.

Но зачем останавливать на этом? Почему бы не использовать ролевые игры, чтобы смоделировать различные подходы к банковскому делу и финансам после финансового кризиса? Или для эксперимента с криптовалютами? Что, если бы мы использовали эти временные реальности, чтобы исследовать перераспределение ресурсов или же альтернатив государству всеобщего потребления? Во времена отдаления человека от общества LARP может помочь изучить коммуникативные возможности. Не готовы начать отношения, но интересна полигамия? Попробуйте LARP.

Ролевая игра — отличный способ временно «взломать реальность», освободить себя от оков массовой культуры и традиционных ценностей, чтобы опробовать новые способы жизни. Британский культурный антрополог Виктор Тернер в своей книге «От ритуала к театру» написал о способности экспериментального театра и танца активировать «психологическое переобучение». Для Тёрнера это превращение — результат ограниченного пространства, где «чтобы верить, нужно создать веру». В LARP подобного с лихвой.

А нет ли шанса, что подобные исследования могут открыть клапан поп-культуры, и пойдет настоящий карнавал разнообразных экспериментов — и это только усилит границы повседневного мира? Одно дело временно переживать субкультуру, а совсем другое — разрушать основные нормы.

В сентябре у меня был похожий на LARP опыт, но куда глубже. Я собрала более 100 сторонников чистой экологии в загородном доме под Парижем. Собрание называлось POC21. Оно было собрано в оппозицию теоретической COP21, климатической конференции ООН в Париже этим декабрём.

И вместо того, чтобы обсуждать теорию или же политику климатических изменений, сторонники природы собрались, чтобы жить в малоуглеродном сообществе: променять комфорт цивилизации на биотулеты, лагеря и общественное питание, создание таких доступных технологий, как добыча солнечной энергии собственными руками, использование ветровых турбин и совместно приобретаемых инструментов, систем с компостом и теплиц. Я чувствовала, что будь сообщество перезапущено сегодня, оно выглядело бы именно так. Но больше всего меня удивило появившееся чувство, будто я живу в настоящем сообществе. Ум переполняли странные мысли с ноткой ностальгии о племенном строе и общей собственности. Я покинула лагерь с жаждой вновь попробовать такую жизнь.

Возможно, элемент ностальгии естественен для ролевых игр. По крайней мере, пока он продолжает пробуждать древние и уже скорее маргинальные общественные факторы.

«Существует множество ритуалов, которым мы больше не следуем. И LARP может помочь воссоединиться с ними. При помощи игр вы заполняем место внутри вещами, которые были потеряны», — делится Жасмин Лайман, шведский дизайнер, содержащий лабораторию, где люди могут опробовать свои ролевые игры

Американский дизайнер игр Ник Фортугно поведал мне, что однажды собрал группу, состоящую, в основном, из атеистов, чтобы сыграть в «This Miracle» («Это чудо» — прим. Newочём.), игру, созданную им и Лиззи Старк. По сюжету, игроки с чистого листа создают религию. Отыгрывая роль пилигрима, вы придумываете истории, создаете ритуалы, мораль и богооткровения. «Люди были глубоко тронуты пережитыми ощущениями», — поделился Фотугно.

Похожий случай: Педерсен, LARP-энтузиаст, создал игру, основанную на мирах эзотерических культов. Его недавнее творение «Baphomet» переносит игроков в 1937 год. Сам он описывает игру, как «личностный ужас в эпоху винтажа». Игроки — члены пропавшего и приговорённого к Аду алхимического ордена. Игроки расследуют, что же случилось. А для Педерсена это способ «увести людей от их научных жизней». Игроки должны мыслить изобретательно, «понимать, что вокруг них… если кто-то на этаже кричит, то, возможно, этому есть сверхъестественное объяснение». Так, этот LARP — отдых от рациональности Запада и способ достучаться до первобытного сознания человека. Возможность пробудить бессознательное.

В реальной жизни, как объясняет Саитта: «Никто не смеётся, когда кладешь хлеб на их язык. К католичеству относятся как к чему-то невероятно серьезному, тогда как если проводить какой-то схожий ритуал, это могут счесть странным»

Такой ритуал, как причастие, предполагает она, «вобрал в себя историю», поэтому-то к нему и относятся нормально. Что же касается LARP, то цель каждого упражнения приходится узнавать, ведь оно было только лишь недавно создано. Ритуалы не появляются на ровном месте.

В прошлом году я присоединилась к группе под названием «Знатоки Мудрости». Мы старались «высвободить» разные упражнения и ритуалы, которые обычно закрыты в границах какой-то определенной религии, и собрать их воедино для мирского эксперимента. Мы проводили церемонии с какао, устраивали круги с передаваемым жезлом и личные шаманские внетелесные опыты. Конечно же, отделение ритуала от его этнографического контекста — часть куда большего тренда. Бикрам–йога практикуется искушенными городскими жителями. Дзэн-медитации обучают в многонациональных компаниях: она повышает эффективность сотрудников. Несомненно, в таком присвоении ритуалов на Западе есть что-то оскорбительное. Но как бы то ни было, мне нравится идея взаимосвязи, когда традиция и религиозные практики доступны для всех.

В LARP этот тренд погружения в чужую культуру — проживания ритуалов, ощущений и практик множества разнообразных культур — корень всего веселья. Своеобразная форма игры, которая в здоровой форме расшатывает твой взгляд на мир. Заставляет тебя изучить широкий спектр возможностей для внутреннего самовыражения. Да кто вообще не пробовал подобное?

Вместо роботизации ваших собственных личностей, ролевая игра позволяет открыть скрытые возможности. В течение трех последних лет я отыгрывала персонажа, которого зову «Амиш–футурист». Через него я хотела озвучить отчаяние и тревогу по поводу расслабленно техно-оптимистического отношения к вещам, которое я наблюдаю вокруг (не забывайте, я живу в окрестностях залива Сан–Франциско). Я отправлялась на стартап конференции, одетая в лёгкое платьишко и шляпу без полей, и, подобно Сократу, задавала людям вопросы о том, почему же они разрабатывают определенное приложение или продвигают платформу или же, в общем говоря, как технологии повлияли на наши жизни. При помощи амиша-футуриста я смогла выразить более чуткое, интуитивно-понятное и нравственное мнение, чем я когда-либо отваживалась.

При помощи этого альтер-эго я выяснила, что многие из нас усвоили и приспособились к определению, кто мы такие, которое не всегда гибко отображает наше бытие. Фернандо Пессоа в своей «Книге тревог» отметил:

«Каждый из нас — множество, избыточность самого себя. Поэтому тот, кто презирает свое окружение, не есть тот же самый, кто ему радуется или страдает от него. В обширной колонии нашего бытия сосуществуют люди всякого рода, которые думают и чувствуют совершенно по-разному»

И при помощи LARP мы сможем узнать поближе разнообразные личности внутри нас. В этом-то и состоит ирония игры: чем сильнее ты пытаешься убежать от обыденности, тем ближе ты подбираешься к правде о себе и обществе. LARP — это чашка Петри человеческих взаимоотношений, это агар, на котором вы можете вырастить колонию разнообразных личностей.

Фортугно поведал мне, как подобные игры научили его быть более открытым. Он интроверт — общение с людьми стоило ему немало энергии. Однако она начал играть в игру «Seasons of Darkness» («Сезоны темноты» — прим. Newочём), в которой отыгрывал персонажа Лоренса. «Когда Лоренс нервничает, расстроен или же ему попросту некомфортно, он старается примкнуть к наибольшей группе людей и понравиться им», — рассказывает Фортугно. Так, он вынужден был научиться способам рассмешить людей или же заставить их слушать его слова. В каком-то смысле он воспитал в себе экстраверта. «Это было будто посещение терапевта», — делится он. Теперь он считает себя экстравертом и ведет себя соответственно. Когда я встретил его в Монтоке, штат Ньй–Йорк, на съезде повествователей, в нём не осталось и следа застенчивости. От него веяло общительностью и очарованием даже в окружении относительно незнакомых людей.

Процесс, когда опыт выдуманного персонажа, переносится в реальную жизнь, в терминологии LARP называется «кровотечение». Обычное дело. Фортугно вспоминает еще одного отыгранного персонажа по имени Уилли, он был не очень-то любим в игре. «Только я появлялся, все сразу выходили из себя». Так, Фортугно после окончания игры разговаривал с другими игроками, чтобы удостовериться, что на самом-то деле он никого не раздражал. «Проблема в кровотечении. Эмоции сложно осознанно контролировать. Если моему персонажу грустно, то эмоциям плевать, что это всего лишь персонаж. Поэтому, к примеру, если я займусь саморазрушением, я должен проследить, чтобы эти импульсы не остались во мне, когда игра подойдет к концу». Бывали случаи, когда после LARP он неделями страдал депрессией.

Так что без опасностей не обойтись. Однако LARP зачастую аккуратно выверен, чтобы создать безопасное и здоровое окружение. Фортугно научил учеников, по сути, LARP–сказочке для жертв торговли людьми. Преамбула: феям нужна была помощь игроков, чтобы открыть дверь в магический мир. Игроки решали интересные пазлы, чтобы помочь фее с её заданием. В каждом пазле игрокам нужно было угадать песню, скульптуру или же отрывок из книги. Игра сама по себе не нацелена на исцеление, а скорее на социализацию, безопасность и пробуждение воображения.

Так, в других ролевых играх есть специальные слова и сигналы, которые позволяют игрокам приостановить игру и проверить, все ли себя нормально ощущают. Основное правило — это выход из роли, убедиться, что люди после окончания игры нормально общаются друг с другом. После «The Climb», к примеру, мы по очереди делились своими впечатлениями и хвалили исполнения друг друга. Это было подобно очищению. Я входила в комнату с незнакомцами. Когда же я её покидала, я чувствовала глубокую связь с каждым игроком. Мы пережили совместный опыт. Была ли это та самая близость, которая у нас могла бы появиться, покори мы настоящую вершину? Возможно. Один из напарников прокомментировал это так: «У меня такое прекрасное чувство, ну, не знаю, будто после игры я сближаюсь с людьми. Такое чувство, будто мы вместе играли в одной команде».

Свадьбы, зомби-антиутопии, оккультные ордена, подъем на Гималаи — в LARP есть все, что нужно, чтобы понять деятельность человека — способы создания социальных взаимодействий, взывания к эмпатии и самокопанию, проживанию жизни в альтернативных культурах. Людям извне сложно полноценно оценить глубокие эмоциональные переживания от игры. LARP — это не просто способ терапии личности. Это белый холст для наших систем и культур, в которых мы живём.

Автор: Алекса Клэй.
Оригинал: Aeon.

Перевел: Кирилл Черняков.
Редактировали: Дмитрий Грушин и Артём Слободчиков.