Игры

Почему мы не испытываем вину за содеянное в играх?

admin
Всего просмотров: 162

Среднее время на прочтение: 4 минуты, 46 секунд

«Прочь, проклятое пятно! Прочь, говорю!
Один; два; значит, пора.
В аду темно. Стыдно, милорд, стыдно!
Воин, и вдруг испугался? Чего нам бояться, не знает
ли кто-нибудь, раз никто не может призвать
нашу власть к ответу? Но кто бы мог подумать,
что в старике так много крови?» [отрывок из «Макбет»]

Леди Макбет была геймером. В феодальном хаосе взаимоотношений между замком Глэмис и его врагами, она увидела возможность перехитрить систему. Целью её миссии стало убийство короля Дункана и заполучение его власти, и она преуспела — с помощью мужа. Однако в этой игре престолов она забыла об одной очень важной вещи. Чувстве вины за содеянное.

Играя в видеоигры, мы очень редко испытываем угрызение совести. Дизайнеры на протяжении последних 20 лет пытаются вовлечь игрока в процесс осмысления своих действий; им нравится «играть» с нашим чувством вины и осмыслением возможных последствий. Fallout 3, например, характеризовал действия героя с помощью кармической системы, оценивавшей действия героя как положительные либо отрицательные и влиявшей на репутацию при встрече с неигровым персонажем. Bioshock предоставил нам выбор: использовать Маленьких сестер или спасти их. Mass Effect на основе анализа действий игрока дает основному персонажу, капитану Шепарду, одну из характеристик — «герой» или «отступник». Ни одна из этих систем, конечно, не идеальна, ведь оценивать нравственность по выбору всего лишь из двух альтернатив некорректно, однако создатели как минимум стараются повлиять на действия героя нетривиальными методами.

Тем не менее пока никто не рискует заставить игрока испытывать чувство вины, влияющее на принятие последующих решений. Сюжет приключенческой игры развивается линейно, причем как с точки зрения развития сюжета, так и смены локаций: они ведут игрока только вперед. Проще говоря, чувство вины противоположно нравственности. Как оно могло бы повлиять на процесс игры?

Это представляет большую сложность для разработчиков, надеющихся создать глубокую смысловую базу для своей видеоигры. В конце концов, чувство вины — определяющая черта личности. Для некоторых из нас оно лишь пустой звук. Совесть — это острая головная боль, невыносимый шум в ушах. Как только я отвлекаюсь от дела на пару минут, я слышу в голове голос Microsoft Paperclip: «Вижу, ты пытаешься расслабиться. Давай поговорим обо всем дерьме, которое ты натворил за этот день». После этого я вспоминаю, как отказался целовать детей перед уходом на работу, потому как был зол на них; как провел час, пытаясь посадить вертолет на крышу движущегося грузовика, когда должен был дописать статью. Думаю о людях, которым сделал больно, с которыми разорвал контакты, которых подвел. И так по кругу. Вселенная, полная вины, которую освещают сверхновые звезды самобичевания. Нормально ли это?

Я по пальцам могу пересчитать случаи, когда испытывал стыд в играх, и каждый раз это было очень сильное чувство. В психологическом хорроре Heavy Rain главный персонаж Итан получает задания от неизвестного киллера, похитившего его сына. Одно из них заключается в убийстве обедневшего наркодилера. Как только вы подходите к завершению миссии и вам остается лишь спустить курок, внезапно выясняется, что у наркодилера есть дети, что он в отчаянии, что он тоже человек. И что вы делаете дальше? С сожалением стреляете в него. На выполнение последующих заданий чувство вины влияния никакого не окажет.

Подобные эпизоды есть в потрясающей игре Walking Dead, в которой перед игроком часто встает выбор, кого из двоих персонажей спасти, кем из героев пожертвовать ради получения новых ресурсов. На основе совершенных действий строятся диалоги; время от времени вылезает текстовое напоминание, что собеседник запомнит все, что вы ему сказали. Подобные предупреждения преследует меня до самого конца главы: как и в реальной жизни, я еще долгое время продолжаю обдумывать, мог ли сказать что-то более удачное.

Самое интересное, что и сами игроки часто жалуются на то, что игровой сюжет зачастую оказывается чересчур «системным». При принятии решений в играх с параметром «моральность», в таких как Fallout 3 или Fable, пользователи зачастую задаются не вопросом «корректно ли я поступаю в этой ситуации?», а «что мне нужно сделать, чтобы игра засчитала прохождение?». В этом большой недочет разработчиков: это вовсе не нравственная головоломка, если от принятого решения зависит победа. Но если это так, то можно ли это вообще назвать недочетом? Существует целое ответвление философии, деонтология, изучающее зависимость наших внутренних этических систем от нравственных норм и гражданских обязанностей. Что заставляет нас избегать плохих поступков: чувство нравственности или официальные законы? Что на самом деле определяет наше поведение? Вероятно, нравственность — это лишь очередная система правил.

Именно поэтому чувство вины представляет такой интерес как игровой компонент: оно может существовать как вне, так и внутри самой игры, оно распространится на весь процесс. В научно-стратегической игре XCOM игроки могут сами придумать имена своим героям, и многие дают им имена друзей или родственников. Таким образом, механизм воздействия через чувство вины вводится в игру самим игроком почти бессознательно: вы расстраиваетесь, подвергая опасности героя, которого назвали в честь своего бойфренда, или домашней собаки, или матери; иногда вы даже готовы оградить их собственным телом, чтобы защитить от гибели. А если вы совершаете глупую ошибку, которая таки приводит к их смерти, вы испытываете угрызение совести, которого бы не было, если бы имя персонажа было, например, доктор Дирк Дэйнджер (мои извинения, если так зовут вашего парня).

Вина может стать основой для нового способа повествования. «Макбет» — очевидный пример сюжета, в котором вина служит движущей силой, и играм, безусловно, есть чему поучиться у пьесы. Натан Дрейк из Uncharted в скриптовых сценках выглядит как классный жулик, и в то же время своими действиями он скорее напоминает серийного убийцу-садиста. Даже Джоэл изThe Last of Us, хоть и страдает от чувства вины, под контролем игрока все равно превращается в безжалостного убийцу. Такая система, конечно, эффективна. Игрок не хочет управлять тем, кто может расплакаться во время напряженной серии боев. Но если мы хотим создавать по-настоящему правдивые истории, нужно включать и такие моменты. В этом есть свое очарование.

Игра, которая действительно взывает к чувствам вины, — This War of Mine, суровая стратегия от 11 Bit Studio, где игрок управляет группой гражданских, выживших в разрушенном войной городе. В игре есть моменты, когда некоторые юниты могут своровать или даже убить кого-нибудь, чтобы завладеть жизненно важным продовольствием. Однако позже они впадают в депрессию и уныние, отказываются покинуть убежище и не реагируют на приказы игрока. Неожиданно мы оказываемся в нравственной вселенной, где нужно учесть психологический эффект насилия. Где нужно думать о психическом здоровье.

Во всех играх такое, разумеется, работать не будет. Мне сложно представить, как разработчики Call of Duty покажут посттравматический синдром (хотя вSpec Ops: The Line эта концепция была очень интересно реализована). «Повзрослевшие» игры становится сложнее воспринимать: дизайнеры добавляют в них метания и моральный выбор, но главный герой при этом все также неутомимо уничтожает толпы врагов.

Как в случае Леди Макбет, познавшей цену своих действий, ужасные поступки оставляют тяжкий груз на нашем сердце; у них есть своя цена, которая остается с нами до конца наших жизней. Моральные дилеммы по-настоящему интересны в игре, где становятся видны их последствия. Если с каждым убитым ваш персонаж начнёт сражаться менее эффективно, отступать, становится медленнее, или не получит следующий уровень, как это изменит процесс игры? Что, если дело будет не только в том, как точно или быстро вы размахиваете оружием: вдруг возникнет вопрос «если я возьму это оружие, какие будут психологические последствия?».

В игре Shadow of Mordor, отчасти перенявшей «механику сожалений» из This War of Mine через свою систему Nemesis, перед нами оказывается инструмент, при помощи которого мы попадаем во вселенную с моралью, туда, где люди и их жизни значимы — и в которой после веселья битв приходит вина за содеянное.

Оригинал: The Guardian
Перевели: Timur Kremer и Леонид Мотовских для Newочём