Игры

Элемент случайности в играх

admin
Всего просмотров: 493

Среднее время на прочтение: 9 минут, 9 секунд

16 сентября 2007 года японский пользователь YouTube с ником Computing Aesthetic загрузил 48-секундное видео с оглушительным заголовком «УЛЬТРА МЕГА СУПЕР УДАЧНОЕ ПОПАДАНИЕ». В ролике демонстрируется очень удачная партия в Peggle — весьма популярной видеоигре, которая отдаленно напоминает японские игровые автоматы патинко: металлический шарик катится вниз по экрану и набирает очки, ударяясь о разноцветные столбики, исчезающие вскоре после столкновения; чем больше столкновений, тем больше очков. Хотя в Peggle от игрока требуется некоторый навык — перед запуском шарика нужно тщательно нацелить механизм в верхней части экрана — по сути он оказывается во власти случая. В записи Computing Aesthetic очки стремительно набегают по мере крайне удачных метаний шарика между столбиками. Чтобы подчеркнуть всю чудесность этой партии, на фоне эйфорически играет «Ода радости» Бетховена, пока в последние секунды ролика шарик не падает в отверстие внизу экрана и не появляется надпись «БЕЗУМНЫЙ СЧЕТ». Описание видео, набравшего почти четверть миллиона просмотров, гласит: «Паверить не мог когда это случилось!!!!!!!!!!!!»

Шулера, до н.э.: Игральные кости со смещенным центром тяжести, часто сделанные из копыт (см. выше), были найдены в древних гробницах. Даже если древние и верили, будто бросок костей демонстрирует божью волю, они не стеснялись ее подправить. Фото: Vassil / Creative Commons

Видео Computing Aesthetic — лишь одно из почти 20 тысяч подобных видео на YouTube с тегами «Peggle» и «удачный», загруженных игроками, которые были настолько поражены своим везением в игре, что решили поделиться достижениями со всем миром. Но возможно, эти игроки не такие везучие, как им могло показаться. «В Peggle якобы случайные отскоки шариков от столбиков иногда подправляются, чтобы игрок получал больше очков», — признался мне Джейсон Капалка, один из разработчиков игры. «Удачный отскок, гарантирующий попадание шарика в цель, а не падение в зону проигрыша, применяется нечасто. Но мы действительно даем игрокам на первых нескольких уровнях лишнюю „удачу“, чтобы они не слишком расстраивались во время обучения». По словам Капалки, изменения направления шарика всего на несколько градусов компаса (но не настолько, чтобы шарик нереалистично поворачивал в полете) достаточно, чтобы поощрять новичков и не делать игру слишком сложной.

Честность — негласное правило большинства видеоигр. Будучи управляемой всезнающим и всемогущим разработчиком видеоигра имеет возможность в конечном итоге быть справедливой, и игроки ожидают, что так и будет. (У разработчиков тоже есть стимул быть честными: игра, в которой ты не можешь выиграть — это игра, в которую ты быстро перестанешь играть.) И тем не менее, когда видеоигры действительно ведут себя по правилам, игроку может показаться, что он играет с шулером. Сид Мейер, разработчик игры Civilization, в которой игроки руководят определенной нацией на протяжении ее истории, занимаясь политикой и войной, быстро научился сглаживать эту психологическую особенность. Тщательное тестирование показало, что игрок, чьи шансы на победу в битве оцениваются игрой в 33% и который терпит поражение три раза подряд, злился и переставал верить игре. (В Civilization вы можете снова и снова переигрывать сражение, пока не выиграете, но с каждым поражением вы терпите издержки.) Поэтому Мейер изменил игру, чтобы она больше соответствовала нашим предрассудкам: если ваши шансы выиграть равны 1 к 3, игра гарантирует, что на третий раз вы победите. Такое неверное толкование истинной вероятности давало иллюзию честности. Можно это назвать парадоксом везения: везение — это весело, но слишком много везения — это нереалистично. В этом причина извечного спора между игроками и разработчиками, который можно назвать одним из наших самых абстрактных коллективных споров.

В древние времена удача обычно считалась божьим вмешательством; игры были как испытанием человеческих способностей, так и полем боя богов. Удача была центральным аспектом игр древних египтян; согласно Платону, их богиня Теут изобрела игральные кости. На практике кости обычно делались из астрагалов — костей копытных животных, которые полировались и использовались в египетских настольных играх и в разновидности гаданий — астрагаломантии. В гробницах рядом с игральными досками были найдены кости со смещенным центром тяжести — даже если древние египтяне верили, что бросок кости демонстрирует божью волю, они не стеснялись ее подправить.

Олаф Харальдсон, король Норвегии 11 веке, однажды поставил на кон игры в кости целое королевство. Олаф оспаривал у короля Швеции права на остров Хисинг, и в конце концов они согласились решить вопрос броском костей. Шведский король выбросил две шестерки, крупнейший возможный счет, и сказал, что продолжать игру нет смысла. Олаф настаивал на том, чтобы сделать свой бросок. Незадолго до этого он принял христианство и теперь верил, что Бог поможет ему выиграть. Его вера была вознаграждена двумя шестерками. Оба они продолжили бросать кости, раз за разом выбрасывая 12 очков. Дело наконец разрешилось, когда во время последнего броска Олафа один из кубиков раскололся надвое, показав сразу шестерку и единицу, и тем самым Олаф выиграл королевство с беспрецедентно счастливым счетом в 13 очков.

Удача не менее важна в современных играх, возникает ли она из-за игральных костей или коварных карточек «Шанс» в «Монополии». Но роль удачи изменилась: люди приняли бразды правления у богов, и она стала инструментом игрового дизайна, способным влиять на игровой опыт и ожидания игроков. Например, она позволяет игрокам с разным уровнем способностей играть вместе, снижая важность реального навыка. Геймдизайнер из Нью-Йорка Зак Гейдж недавно решил заново создать шахматы, добавив в них значительный элемент везения. «Исторически шахматы — очень сбалансированная игра, целиком зависящая от навыка игроков. Это прекрасно, если вы хотите узнать, кто лучше играет в шахматы, но не так хорошо, если вы хотите поиграть в интересную игру с друзьями разного уровня навыка», — говорит Гейдж.

В «Really Bad Chess» каждый игрок получает в начале игры случайный набор фигур. Стороны не являются зеркальным отражением друг друга, поэтому у одного игрока может оказаться пять ферзей, а у другого — батальон пешек. «Таким образом выполняются две задачи. У слабых игроков появляется шанс победить сильного, потому что у них могут оказаться более сильные фигуры, а анализировать относительную силу стороны становится труднее даже эксперту», — говорит Гейдж. Здесь, как и в покере, победа определяется не только изначальным везением, но и талантом игрока. Игровой дизайн также позволяет Гейджу незаметно искажать вероятности распределения фигур, чтобы, например, у новичка было больше сильных фигур, а опытный игрок оказался в невыгодном положении.

В механических играх удача — спасение игрока от самого механизма. В начале 50-х годов прошлого века чикагский производитель автоматов для пинбола Gottlieb заметил, что новички иногда теряют шарик в первые же секунды игры. Поэтому он стал производить автоматы с металлической перегородкой в форме перевернутой буквы V, которая поднималась между флипперами внизу автомата в первые секунды игры, чтобы не дать шарику упасть сразу же. В новых автоматах эта перегородка, известная как «спаситель шарика» (фраза, впервые использованная Chicago Coin в описании их автомата 1968 года Gun Smoke), управляется программой; активация перегородки зависит от везения, прописанного в алгоритме.


Искусственная близость к победе: В игровых автоматах часто используется видимость везения, в которой вам кажется, будто вы почти смогли выиграть джек-пот, когда последняя ячейка с золотом или лимоном едва не достигает своего места в победном ряду. Фото: David Becker / Getty Images

В полностью цифровых видеоиграх везение встроено в игровой опыт еще прочнее и должно быть активно симулировано. Когда футбольный мяч пролетает мимо вратаря в FIFA или когда куча гоночных машин необъяснимо замедляется, чтобы вы могли их догнать, невидимая рука разработчика вмешивается в игру. Эта манипуляция призвана порадовать вас и сохранить ваш интерес. Но этот трюк следует применять незаметно. Если игрок, подозревает, что игра втайне помогает ему, то он будет считать, что к нему относятся свысока; в конце концов, везение является везением лишь тогда, когда оно непредсказуемо.

Тут-то и начинаются проблемы.

Когда за удачу отвечали боги, мы могли просить везения лишь молитвой. Теперь властителей наших игровых судеб можно найти в LinkedIn. Зная это, мы более тонко чувствуем несправедливость своих шансов в играх, и разработчикам приходится это компенсировать.

«Как только игрок осознает какую-либо псевдослучайность, она может испортить ему радость от везения», — говорит Пол Соттосанти, игровой дизайнер Riot Games, компании-издателя League of Legends, самой популярной онлайн-игры в мире. В играх, где вы можете получать якобы случайные награды, часто используется так называемый «таймер жалости» — он гарантирует, что после долгого периода неудач (от 10 минут до часа, в зависимости от игры) вам обязательно повезет. В World of Warcraft игрок, побеждающий врага, надеется получить «легендарку» — один из очень мощных игровых предметов. Шанс выпадения легендарок крайне низок, но они также стоят на таймере жалости. «Когда игрок просто ждет, пока сработает таймер жалости, он может устать, — говорит Соттосанти. — Главная эмоция, которую он испытывает, когда наконец находит легендарку — это зачастую не радость, а облегчение, возможно, с оттенком грусти».

Хотя в некоторых случаях псевдослучайность призвана создать ощущение справедливости, в других она используется ради выгоды. С распространением так называемых фримиум-игр — бесплатных игр, зарабатывающих на продаже виртуальных предметов в ходе игры — появился соблазн манипулировать якобы случайными событиями, чтобы поощрять все большие траты. Соттосанти указывает на популярную карточную игру Hearthstone как на пример удачного использования «таймеров жалости». «Шанс выпадения ценной карты возрастает с каждым бустером, не содержащим ее. Где-то после 40 бустеров она вам практически гарантирована». А игроки могут эти бустеры покупать.

Эта техника взята прямиком из книги 50-х годов от Американского психолога Б.Ф. Скиннера. Имей вы дело с голубем, крысой или человеком, наилучший способ закрепить в них выученный поведенческий паттерн это, как выяснил Скиннер, награждение их случайным образом. Разработчики бесплатных игр, выдавая мелкие награды с помощью переменной, поняли, что так они могут дольше поддерживать в игроках интерес и готовность платить.

Наташа Шулль — доцент медиа, культуры и коммуникации в Нью-Йоркском университете и автор книги «Зависимость по умолчанию: игровые автоматы в Лас-Вегасе». Когда игроку кажется, что удача на его стороне, «это можно привязать к пиковым значениям некоторых нейропередатчиков и понять, что произошел выброс дофамина. Даже осознанное стремление воссоздать это ощущение эйфории порождается центром вознаграждения в мозге», — объясняет Шулль. Способность дофамина превращать нас в охотников за удачей наиболее явно проявляется в эффектах некоторых препаратов для лечения болезни Паркинсона, которые, заполоняя мозг дофамином, могут превращать пациентов в игроманов.

И нигде соблазн манипулировать видимостью вероятности для влияния на человеческий мозг так не велик, как в индустрии азартных игр, где расчетами обычно занимается программное обеспечение, будь это интернет-игра или автомат в казино. Результаты игры на любом современном игровом автомате основаны на загадочных генераторах случайных чисел в компьютерной сети, а не на удачном совпадении картинок на трех деревянных колесах. Но проигрывать из-за такого везения может быть неинтересно. Поэтому в игровых автоматах часто используется фикция «механического» везения — например, последняя ячейка с золотом или лимоном чуть-чуть не достигает своего места в ряду таких же картинок, и вам кажется, что вы почти выиграли джек-пот. Это подстегивает вас снова и снова делать ставки при мизерных шансах на победу.

«Почти выигрышные комбинации вызывают смешанные чувства, — рассказывает Люк Кларк, психолог и директор Центра изучения азартных игр в Университете Британской Колумбии. — С одной стороны, людям очень неприятны моменты, когда они почти выиграли, но с другой стороны, в такие моменты их мотивация растет. Если вы почти выиграли в игровом автомате, вы с большей вероятностью продолжите, потому что вам кажется, что вы стали играть лучше»

Для игр, в значительной степени основанных на везении, поддержание иллюзии улучшения ситуации и контроля над игрой крайне важно. «Главная мозговая структура в этом случае — полосатое тело, набор ядер в центре мозга, обычно управляющий и движением, и вознаграждением», — объясняет Кларк. Этот участок мозга особенно важен в создании ощущения, будто мы сами творим свое везение. «Эта же структура участвует в формировании привычек, что, очевидно, имеет отношение к возникновению зависимости».

Убеждение игрока, будто он совершенствуется в игре, основанной на удаче, в свою очередь, повышает вероятность того, что он согласится на невыгодные для него шансы. «У игровой индустрии уже много лет есть возможность отслеживать поведение отдельных игроков, создавать обширные исторические профили своих клиентов и применять алгоритмы, определяющие, когда игрок склонен закончить игру», — говорит Шулль. Операторы цифровых игровых автоматов могут на основе этих профилей изменять шансы выигрыша в ходе игровой сессии, дав игроку небольшой приз, чтобы он продолжил играть. Во многих штатах законодательно запрещено таким образом манипулировать везением. Чтобы обойти этот запрет, операторы казино направляют в зал так называемых «посланников удачи», раздающих игрокам бонусы наличными, чтобы они продолжали играть. Фримиум-игры, которые сейчас не попадают под запреты, касающиеся азартных игр, могут спокойно раздавать эти бонусы в ходе игры, чтобы игрок себя почувствовал везучим и продолжал играть и тратить.

Некоторые разработчики совсем отказывались от обращения к удаче. Долгое время Ларри Демар, известный разработчик пинбол-автоматов, работавший в Williams, не использовал в разработках компании «спаситель шарика», потому что он нарушал чистоту игры. Если ты проиграл, ты проиграл — увы и ах.

К сожалению, пуристский подход не всегда убеждает игроков. «Современные игроки почти всегда видят манипуляцию там, где ее нет, — говорит разработчик Peggle Джейсон Капалка. — Когда я работал над онлайн-играми, некоторых игроков невозможно было убедить, что результаты никак не подстроены. Люди выдумывали запутанные теории о том, как новичкам даются преимущества, чтобы они оформили подписку, или как ветеранам дают лучшие результаты за их поддержку игры, и так далее». Однажды Капалка опубликовал огромные файлы с сотнями тысяч симулированных бросков костей, чтобы убедить скептиков в том, что результаты действительно случайны.

Разработчики тоже могут запутаться.

«Даже опытный разработчик может упустить из виду некоторые элементы в крупном проекте, — рассказывает ветеран гейм-дизайна Адам Солтсман. — И даже опытный игрок может неверно понять систему и приписать навык везению или наоборот»

Если люди с помощью игры пытаются готовиться к жизни, наши игры должны быть полны неопределенностей, случайных моментов, к которым нам нужно подстраивать свою стратегию и позицию. Но мы все более требовательны к везению в играх — его должно быть не слишком много и не слишком мало. Постоянным остается лишь наш интерес к природе нашего везения. «Когда нам везет в игре, мы испытываем сильное чувство связи с игрой, как будто мы нашли в ней логику и предугадали ее развитие», — считает Шулль.

Источник этого везения — боги или случайное распределение вероятностей — зависит от культуры. Но смысл везения приятен во всех играх — мы нашли то, что искали.

Автор: Саймон Паркин — автор книги «Смерть от видеоигры: опасность, удовольствие и одержимость на виртуальном фронте», а также эссе и статей для различных изданий, в том числе The New Yorker, The Guardian, The New York Times, MIT Technology Review и The New Statesman.
Оригинал: Nautilus.

Перевел: Кирилл Козловский.
Редактировали: Настя Железнякова и Артём Слободчиков.