Игры

5 неизвестных вам фактов разработке игр

admin
Всего просмотров: 306

Среднее время на прочтение: 8 минут, 14 секунд

Перед тем, как меня приняли в Gearbox Software, я работал редактором в Destructoid (Интернет-портал для освещения игровой сферы). Я трудился там в период с 2006 по 2012 год и занимался тем, что освещал инди и брызгал ядовитой слюной на высокобюджетные игры, которые мне не нравились. Как оказалось, в геймдеве хренова туча вещей, о которых я ничего не знал.

Тогда я даже ни секунды не сомневался в том, что игры вроде AC — не иначе, как просто кусок дерьма, а разработчики «кучка идиотов, не смыслящих в гейм-дизайне». Без дураков, я правда так говорил. На видео. Там даже лицо мое есть.

Я говорил такие вещи постоянно, и что могло помешать мне? Я играл в игры, и мне показалось, что это хорошая идея — показать, где и почему все плохо. Может, я и не сделал свою игру (кроме, конечно, той двухмерной игрушки, которую можно описать как «Passage против Battletoads». И да, выглядело это еще хуже, чем звучит), но в общих-то чертах я представляю себе, что такое разработка видео игры.
Какая же это была ложь.

1. Делать игру в тысячу раз сложнее, чем я себе это представлял

Я был мусорным блоггером, и большая часть всего сказанного мною в то время — это просто бред, но Господи, всё, что связано с разработкой игр намного сложнее и запутаннее, чем я думал.
Давайте представим, что вы хотите создать NPC (неигрового персонажа — прим.Newочём).

Перед тем, как меня наняли на работу, я думал: «ну, нарисовать персонажа не составит большого труда. Ты делаешь концепт-арт где-то за неделю, а потом просто натягиваешь на него текстурки. Готово!»

Чтобы создать нового NPC, тебе нужно набросать концепт-арт (на что могут уйти недели), а затем сделать высокополигональную модель персонажа. Чувак, говорю тебе, эти модели выглядят очень круто, только вот в игре их не будет. На самом деле, тебе нужно сделать низкополигональную модель, на основе другой, что займет еще больше времени. Но хотя бы теперь-то мы с этим покончили, да? Просто засунь модельку в игру и заставь ее прыгать и бегать. Правда, теперь тебе надо анимировать модель. Только перед анимацией модели ты должен добавить в нее больше деталей, без которых она не более чем неподвижный трехмерный камень.

И это только для игр с видом от третьего лица. Предположим, ты делаешь играбельного персонажа, да еще и в игре с видом от первого лица, так что тебе придется смотреть на мир глазами персонажа, а не откуда-нибудь из-за спины. Тут также нужны новые модели для рук (потому что ты не можешь взять их с изначальной модели), а этим моделям, в свою очередь, нужна своя анимация, и да, теперь у твоего персонажа есть новая способность делать что-то своими руками, так что теперь тебе придется сделать анимацию как для вида от третьего лица, так и от первого, и еще много всяких «увлекательных» вещей.

И это я даже не говорю о дизайне и программировании, или о том, как из-за затрат памяти на жестком диске может стереться описание главного злодея игры, на котором держится сюжет игры, и теперь тебе надо все это переписывать, но слишком увлекаться ты не должен, потому что сроки локализации уж поджимают, и локализаторы в Японии не могут вызвать актера озвучки для Жестянки (герой из Borderlands 2 и Borderlands: Pre-Siquel) по вашему желанию, потому что он большая знаменитость на родине, у него и без того много дел, и надо постоянно поторапливаться, так как на прилавках игра должна стоять уже через 6 месяцев, что значит осталось всего 3 месяца, так как на «золото» игру надо отдавать значительно раньше, чтобы можно было сделать побольше дисков с игрой.

Абсолютно всё в сфере разработки компьютерных игр оказалось намного сложнее и запутаннее, чем я себе представлял. Так что теперь, когда мой персонаж проваливается сквозь текстурки, я спущу всё на поводу.

2. Игры выглядят как полная жопа, даже будучи готовыми на 90%

Для Borderlands 2 мы делали DLC-шного персонажа Крейга.
Вот так этот чувак выглядел на протяжении практически всей разработки.

У него не было своей собственной анимации. Он был сложен из частей других персонажей. Его моделью служил безголовый Экстон (один из классов в Borderlands 2), а когда активировалась его специальная способность, то его руки становились руками Жестокуса, с неанимированным ножом для пиццы, держащимся на кончике указательного пальца.

Естественно, выглядело это просто смехотворно. Ничто, по сравнению с тем, к чему мы в итоге пришли. Это важно не только потому, что это было забавно (что правда), но и потому, что это раскрывает одну из самых сложных вещей, о которой я не знал, в разработке игры: как можно судить о качестве чего-то, если оно и на йоту не приблизилось к своему финальному варианту.
Аудио и визуальные подсказки — одна из важнейших вещей, которые помогают определить ощущения от игры, но зачастую такие вещи появляются в последнюю очередь во время разработки. Когда вам кажется, что та или иная механика в игре не смотрится, это потому что сама по себе механика подобрана неверно, или разработчики просто не смогли донести до вас то, что они хотели сказать?

Пара разработчиков из команды Borderlands говорили мне, что пару раз они хотели убрать «Борьбу за жизнь» из игры. Если вы впервые слышите о такой механике, то я поясню. «Борьба за жизнь» дает вам шанс на возвращение в бой. В общих чертах это значит, — если противник снесет вам все здоровье, вы упадете на землю, как бы истекая кровью. Если вы сможете убить хотя бы одного противника, вы вернетесь обратно в строй.

Проблема в том, что разработчики посчитали такую механику скорее запутанной, чем интересной. Почему это было запутанно и не интересно? Потому что не было никакого визуального индикатора, который мог бы вам сказать: а) что вам вообще нужно сделать? б) всё ли ты делаешь правильно? в) преуспел ли ты в том, что ты делал?

Теперь «Борьба за жизнь» — одна из лучших вещей в боевой системе игры, но бывает трудно понять, будет ли что-то реально круто там, где от природы все запутанно, и трудно разобраться без сторонней помощи.

Когда я играю в игры, где та или иная механика просто не работает, я не заставляю себя долго ждать и просто отбрасываю геймпад — «очевидно же, что это полное дерьмо и вообще тупо, почему они не убрали это еще на ранних стадиях разработки?» Ну, может потому, что они верили, что это выльется во что-то крутое, как и все игровые механики до этого (механики, которые я подразумеваю, вероятно, были круты на стадии прототипов).

3. Когда разработчики говорят «круто», значит будет круто

Меня всегда раздражало, когда в пресс-релизах или в своей речи разработчики часто используют слово «восхитительно» или «рады».
«Мы рады нашему будущему партнерству». «Мы рады показать вам особенность нашей игры». Я думал, что это всего лишь страсть к производству; эти ребята делают игры 24/7. Насколько «восхитительной» может быть демонстрация прессе нового уровня, части сюжета или нового трейлера?

Оказалось, что создавать что-то действительно восхитительно. Возможность поделится плодами своих трудов с людьми заставляет сердце биться чаще. Я помню, как проснулся рано утром в день, когда мы анонсировали Borderlands 2, чтобы со всей гордостью твитнуть о том, что я — часть команды, работающей над этой игрой. Одно это предложение было отраднее и значительнее, и да, восхитительнее всех резкостей, которых я написал о работе других людей. Да, пусть не все пресс-релизы или интервью разработчиков на 100% полны энтузиазма. Я помню как представлял мир, в котором Konami были реально рады тому, что вставили дезодорант AXE в MGS: Piece Walker, например. И всё равно, разработчики довольно честны, говоря о своем восхищении.

4. Разработчики действительно читают критические статьи

Чуваки, я был таким козлом. Я так распинался о том, насколько дерьмовы игры, которые мне не нравятся, и какие же никчемные разработчики их делали. (Повторюсь, я назвал команду разработки AC «кучкой идиотов». Не поймите меня неправильно, я все еще не люблю AC, но назвать их идиотами? Серьезно?) И где-то в глубине души я думал — «да ничего страшного. Те ребята так заняты, что никогда не прочтут то, что я понаписал про их игры».

Я не могу сказать за других, но лично я прочел каждую строку рецензий на Borderlands 2 и на все его DLC. Трудно заниматься чем-то годами — буквально годами — и не интересоваться, что об этом думают люди.

Буду честен, Borderlands 2, хоть и покупался хорошо, но никаких сверх хороших ревью не было. У меня был недельный запой, который сравним с постродовой депрессией. Частично из-за того факта, что некая вещь, на которую я потратил три года своей жизни, не увековечила меня в истории и даже не доставила мне четырехчасового оргазма, частично потому, что нам не поставили 90 на Metacritic. Я говорю это не потому что «ой-ой-ой-ой, бедные разработчики, им поставили всего лишь 89 на Metacritic, наверное, им так тяжело живется», — а для того, чтобы сказать, что многие из нас действительно читают, что говорят про наши игры, и это на нас влияет.

Я до сих пор не люблю те игры, на которые я писал обзоры, когда был блоггером, но и быть враждебно настроенным козлом я тоже не могу.

Не поймите меня неправильно: я считаю, что критика полезна для развития, но удовольствия от разноса в пух и прах игры, которая мне не нравится, просто, чтобы доказать, что я умнее, я тоже не получаю. Критика, в основном, делается ради читателей, а не разработчиков. Когда я поставил 4/10 игре Twilight Princess, я пытался уберечь людей от траты денег, а не насолить Nintendo. В такой ситуации очень легко упустить из виду, что ты просто вытираешь ноги о людей, создавших эту игру. Людей с их собственной жизнью, чувствами и проблемами с самооценкой. Другими словами, я бы не умер, если бы хоть чуточку подобрел тогда.

Я не хочу сказать, что все нынешние критики засранцы, а разработчики мягкие и пушистые – ничего подобного. Критика, черт возьми, необходима, а разработчики совершают ошибки.
Но пропасть между тем, что я, по собственному мнению, знал, когда был блоггером, и правдой о разработке игр, была так велика, что иногда я хочу вернутся назад в прошлое и хорошенько встряхнуть себя 20-летнего.

5. Если ты думаешь, что что-то в игре отстой, то для разработчика это не новость.

«О чем они только думали?» Сколько раз я выкрикивал эту фразу в монитор во время прохождения игры, которая мне не нравилась. «Почему этот уровень такой отстойный?» «Почему сюжет не доработан?» «Почему концовка так обрывается?» «Может, потому что разработчики тупые?» «Разве они не видели всех этих проблем?»
И что же вы думаете? Очень даже может быть, что они это видели. Разработчики совсем не похожи на шайку обезьян, равнодушно клацающих по клавиатуре. Они первыми узнают, что работает, а что нет и почему.

Когда конкретные аспекты игры получаются не так хороши, как все остальное, то не от того, что девелоперы оказались тупыми, это ограничения во времени и деньгах заставили их сделать тяжелый выбор.

Напрашивается вопрос: почему у большинства современных игр концовка слегка не отвечает ожиданиям? Потому что разработчики тупые, и не знали, как лучше закончить? Или потому что, в среднем, лишь малая часть людей, купивших игру, увидят каждую секунду, которую ты потратил, доводя до совершенства детали игры, в ущерб этой самой концовке? Детали, с которыми будут взаимодействовать основная часть игроков?

Если бы тебе пришлось выбирать, на что бы ты потратил время: на начало игры, которое должно вовлечь игроков в мир, чтобы они не потеряли интерес и продолжили играть, чтобы увидеть сколько всего крутого вы для них припасли? Или на концовку?

Поэтому я считаю скачиваемый контент Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep истинной концовкой Borderlands 2. Я доволен концовкой BL 2 — мы завернули основной сюжет и добавили эпичную схватку с боссом в конце, но у нас не было достаточно времени, чтобы побыть вместе с главными персонажами и немного расслабиться. История закончилась, но эпилога не было.

Кратенько о разработке DLC Dragon Keep. У нас было не только достаточно времени, но и денег для того, чтобы полностью закончить историю. Мы были уверены (благодаря меньшему количеству времени, требующегося для прохождения), что любой, кто купит DLC, не уйдет обиженным.

В общем, я практически ничего не знал о разработке видеоигр. Когда я был блоггером, то постоянно и грубо жаловался без всякой логичной на то причины. Я до сих пор ненавижу некоторые игры, но, находясь в траншеях игрового мира, наблюдая как какие-то особенности или сцены, которые мне нравились, изменяются или совсем удаляются из-за реалий производства, замечая, как персонажи и их враги преображаются из потока воображения в нечто прекрасное, слыша, как актеры озвучки могут спасти плохо прописанный диалог своей игрой — я становлюсь гораздо более терпимым по отношению к разработчикам видеоигр.

Оригинал: Kotaku
Перевел: Илья Шабалкин для Newочём